最終更新日:2026年10月18日
【ルルイエ少女隊】[闇惑]モネモネの評価(ハロウィンモネモネ)
クラス・ステータス
ヒーラー【後衛】前衛1体の耐久を回復させる
回復と同時に敵1体に遠距離魔法攻撃を行う
LvMAX時のステータス
| 耐久 | 3848 | 攻撃力 | 1744 |
| 攻撃速度 | 125 | 会心率 | 0 |
| 会心ダメージ率 | 150 | 会心抵抗率 | 0 |
| 会心ダメージ抵抗率 | 0 | 貫通率 | 0 |
| 移動速度 | 400 | 物理防御 | 342 |
| 魔法防御 | 290 | ブロック数 | 0 |
| 回復率 | 100 | 回避率 | 0 |
総合評価
SS
SS RANK
味方全員の攻撃力を素質で上げ、OSで味方全員、AS1で前衛の耐久と防御を大きく上げる支援役。耐久と防御の高い前衛ほど攻撃力が伸び、闘技場では相手のトレイラの一撃への備えにもなる。自分では火力を出せない
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キャラの特徴
✅ 強み・できること
- 素質で味方全員の攻撃力が上がる。耐久と防御の高い前衛なら約6割アップ
- OSで味方全員の防御が大きく上がり、そのぶん攻撃力も伸びる。耐久と防御の高い前衛なら2倍以上
- AS1で前衛の耐久と防御を上げ、攻撃力500%ぶんの回復を2回行う
- 攻撃役を1体外して入れても、味方全体の攻撃力の合計は増える
- 魔法防御+400%のOSで、闘技場でトレイラの城壁直撃に備えられる
⚠️ 気になる点
- OSとAS1の間は通常の回復も攻撃もせず、本人の火力はほぼない
- 素質の上がり幅は耐久と防御で決まるため、後衛は小さい(賢導トレイラで約16%)
- 前衛は耐久が削られると、素質で上がった攻撃力も下がる
スキル詳細
※ Lv3がスキルレベル最大(Lv3行を黄色背景で強調)
総評・運用方法
総評
ハロウィンモネモネは、2026年10月9日にハロウィンイベントで登場した★3のヒーラー(後衛)。
ガチャでの排出率は0.02%で、主な入手方法は10,000円のパック。
自分では攻撃せず、味方全員を強くして勝たせるキャラ。普通のヒーラーのように耐久をこまめに回復するのではなく、前衛の耐久と防御を大きく上げて倒れにくくし、その硬さを攻撃力にも変える。攻撃役を1体外して入れても味方全体の攻撃力は増えるモネモネを入れると攻撃役が1体減るが、そのかわり残りの味方全員の攻撃力が上がる。上がり幅の小さい後衛でも、賢導トレイラで常時+16%ほど。残りの6体がこの上がり幅だけでも、6体分を合わせれば攻撃役ほぼ1体分になり、外した1体の穴が埋まる。実際には前衛は約6割上がるので、穴を埋めたうえで大きくおつりが来る。OS中は、さらにその倍以上に伸びる。
つまり、攻撃役をもう1体入れるより、モネモネを入れたほうが編成全体のダメージは大きくなりやすい。
そのうえ前衛は耐久と防御も上がるので倒れにくくなり、城壁まで敵が届きにくくなる。火力を落とさずに、守りまで固められる。編成するだけで味方全員の耐久と防御が攻撃力に加わる素質の効果で、味方ヴァイス全員の攻撃力に「現在耐久の4%+現在の物理防御+現在の魔法防御」が足される。操作もタイミングも関係なく、編成に入れておくだけで戦闘中ずっと効く。
足される量は、そのキャラ自身の耐久と防御で決まる。だから、もともと耐久と防御が高い前衛ほど伸びが大きい。シリウス3は+59%、ハロウィンユラナは+62%、賢導トレイラは+16%(各キャラを最大レベルまで育てたときの目安)。
前衛の攻撃力が6割上がれば、敵を倒すまでの時間が短くなる。敵が早く倒れれば、前衛が殴られる時間も減る。前線で殴り合う前衛ほど、得をするしくみになっている。
欠点もあり、参照するのが「現在」の耐久なので、前衛が削られて耐久が減ると、上がっていた攻撃力も下がる。逆に、育成やほかのキャラのバフで耐久と防御が上がれば、そのぶん攻撃力も上がる。前衛の耐久を高く保つことが、そのまま火力を保つことにつながる。
後衛の中でもリヴァシーは、特性で物理防御と魔法防御がとても高くなるため、前衛以上に攻撃力が上がる。後衛アタッカーの中では、モネモネの恩恵を一番受けやすい。OSで味方全員の防御が大きく上がり攻撃力もさらに伸びるOSは20秒間、味方ヴァイス全員の最大耐久+80%・物理防御+300%・魔法防御+400%。発動時と10秒後には、前衛全員に現在攻撃力の300%のバリアを張る。
防御が4〜5倍になるので、前衛が受けるダメージは大きく減る。ボスの強い攻撃や、敵が一斉に押し寄せる場面でOSが入っていれば、前衛が崩れにくい。
さらに、素質は「現在」の防御を参照するので、防御が上がったぶんが攻撃力にもそのまま回る。OS中の攻撃力の上がり幅は、シリウス3が+132%、ハロウィンユラナが+138%、賢導トレイラが+64%(最大レベル時の目安。OSで増える最大耐久のぶんは含めていない)。耐久と防御の高い前衛なら攻撃力が2倍以上になるので、OSの20秒間は、守りを固めながら一気に敵を削れる時間になる。
OSは後衛にも効く。賢導トレイラのような後衛アタッカーも、素質だけの+16%から+64%まで伸びるので、OS中に後衛の大技が重なれば、ダメージは大きく伸びる。
初回20秒・再始動30秒なので、30秒のうち20秒は強化がかかる。後衛の耐久+80%は城壁の耐久にも加算されるので、城壁も落ちにくくなる。
OSとAS1の間は、モネモネ本人は通常の回復も攻撃もしなくなる。AS1で前衛の耐久と防御を上げて回復し攻撃力も伸ばすAS1は10秒間、前衛全員の最大耐久+40%・物理防御+150%・魔法防御+200%。発動時と5秒後に、前衛全員の耐久をモネモネの現在攻撃力の500%ぶん回復する。モネモネ本人にも素質が乗るので、回復量もそのぶん増える。
OSが切れている間の守りは、このAS1が受け持つ。初回6秒・再始動8秒に対して効果は10秒なので、数字の上では、効果が切れる前に次のAS1が来る。
防御が上がるので、ここでも素質を通して前衛の攻撃力が上がる。シリウス3は+95%、ハロウィンユラナは+100%。OSほどではないが、AS1がかかっている間も前衛の火力は高く保たれる。
素質は現在の耐久を見るので、削られた前衛を回復すると、下がっていた攻撃力も戻る。回復が、そのまま火力の立て直しになる。
AS1の間も、モネモネ本人は通常の回復と攻撃をしない。回復はAS1の2回だけになる。戦闘開始時に前衛全員へバリアを張るAS2は、戦闘開始時に前衛全員へ現在攻撃力の500%のバリアを張る。さらに自動で敵3体に紫の幽霊で魔法攻撃を行い、低確率で3秒間恐怖状態にする。ダメージはモネモネの現在攻撃力の50%(Lv3)。
開幕は、OS(初回20秒)もAS1(初回6秒)もまだ使えない。この空白の時間を、前衛はバリアで受けることになる。開幕から敵が押し寄せるステージでも、前衛が崩れにくい。幽霊の攻撃はダメージが低く、ダメージ源としては期待できない。闘技場では城壁に直撃する大技への備えになる魔法攻撃が多い今の闘技場では、魔法防御+400%(OS)が前衛の守りになる。
相手のトレイラのような、城壁に直撃する大きな一撃も、先にモネモネのOSを発動できれば、耐久と防御を大きく上げた状態で受けられる。育成次第では耐えられる可能性があり、アンチトレイラとして働く余地がある。
城壁への攻撃を防げれば、前衛にはバリアも貼れるため、相手前衛より有利に守れるようになる。
うまく機能させれば城壁が落ちることがほとんどなくなり、闘技場では制限時間いっぱいまで戦うのが普通になる可能性すらある。そうなると、攻撃よりもただただ耐久力をいっぱいにしたほうが勝つかもしれない。
タワーRで城壁のHPを戻しながら戦えば、さらに落ちにくくなる。OSとAS1の間は回復も攻撃もせず本人の火力はほぼない・OSとAS1の間は、通常の回復も攻撃もしなくなる。普通のヒーラーのようなこまめな回復はできないので、続けて回復したい場面では、別のヒーラーと組むことになる。
・本人の攻撃力は低く、自分では火力をほとんど出せない。モネモネの枠は、攻撃役を1体外して作ることになる。
・素質の上がり幅は耐久と防御で決まるので、後衛は前衛より小さい(賢導トレイラで常時+16%ほど)。後衛アタッカーばかりの編成では、良さが出にくい。
・前衛は耐久が削られると、素質で上がった攻撃力も下がる。前衛がどんどん削られる相手ほど、火力が安定しない。
・OSの強化は30秒のうち20秒だけ。残りの10秒は、前衛はAS1の強化に頼り、後衛は素質のぶんだけになる。入手のハードルは高いがそれに見合う高い性能のキャラ排出率0.02%の限定ガチャか、10,000円のパックでしか手に入らない。
それでも、使える場面はとても広い。
・通常のクエスト:前衛の耐久と攻撃力を大きく上げ、前線を支えながら火力も伸ばす。
・闘技場:魔法防御+400%のOSで前衛を守り、相手のトレイラの城壁直撃にも備えられる。
・試練の祭壇など、与えたダメージでスコアが決まるコンテンツ:味方全員の攻撃力を上げて、スコアを伸ばす支えになる。
攻撃役を1体外してでも入れる価値があり、どのコンテンツでも腐らない。耐久と防御が高い前衛を並べている人なら、なおさら入手の手間に見合うだけの見返りがある。
ガチャでの排出率は0.02%で、主な入手方法は10,000円のパック。
自分では攻撃せず、味方全員を強くして勝たせるキャラ。普通のヒーラーのように耐久をこまめに回復するのではなく、前衛の耐久と防御を大きく上げて倒れにくくし、その硬さを攻撃力にも変える。攻撃役を1体外して入れても味方全体の攻撃力は増えるモネモネを入れると攻撃役が1体減るが、そのかわり残りの味方全員の攻撃力が上がる。上がり幅の小さい後衛でも、賢導トレイラで常時+16%ほど。残りの6体がこの上がり幅だけでも、6体分を合わせれば攻撃役ほぼ1体分になり、外した1体の穴が埋まる。実際には前衛は約6割上がるので、穴を埋めたうえで大きくおつりが来る。OS中は、さらにその倍以上に伸びる。
つまり、攻撃役をもう1体入れるより、モネモネを入れたほうが編成全体のダメージは大きくなりやすい。
そのうえ前衛は耐久と防御も上がるので倒れにくくなり、城壁まで敵が届きにくくなる。火力を落とさずに、守りまで固められる。編成するだけで味方全員の耐久と防御が攻撃力に加わる素質の効果で、味方ヴァイス全員の攻撃力に「現在耐久の4%+現在の物理防御+現在の魔法防御」が足される。操作もタイミングも関係なく、編成に入れておくだけで戦闘中ずっと効く。
足される量は、そのキャラ自身の耐久と防御で決まる。だから、もともと耐久と防御が高い前衛ほど伸びが大きい。シリウス3は+59%、ハロウィンユラナは+62%、賢導トレイラは+16%(各キャラを最大レベルまで育てたときの目安)。
前衛の攻撃力が6割上がれば、敵を倒すまでの時間が短くなる。敵が早く倒れれば、前衛が殴られる時間も減る。前線で殴り合う前衛ほど、得をするしくみになっている。
欠点もあり、参照するのが「現在」の耐久なので、前衛が削られて耐久が減ると、上がっていた攻撃力も下がる。逆に、育成やほかのキャラのバフで耐久と防御が上がれば、そのぶん攻撃力も上がる。前衛の耐久を高く保つことが、そのまま火力を保つことにつながる。
後衛の中でもリヴァシーは、特性で物理防御と魔法防御がとても高くなるため、前衛以上に攻撃力が上がる。後衛アタッカーの中では、モネモネの恩恵を一番受けやすい。OSで味方全員の防御が大きく上がり攻撃力もさらに伸びるOSは20秒間、味方ヴァイス全員の最大耐久+80%・物理防御+300%・魔法防御+400%。発動時と10秒後には、前衛全員に現在攻撃力の300%のバリアを張る。
防御が4〜5倍になるので、前衛が受けるダメージは大きく減る。ボスの強い攻撃や、敵が一斉に押し寄せる場面でOSが入っていれば、前衛が崩れにくい。
さらに、素質は「現在」の防御を参照するので、防御が上がったぶんが攻撃力にもそのまま回る。OS中の攻撃力の上がり幅は、シリウス3が+132%、ハロウィンユラナが+138%、賢導トレイラが+64%(最大レベル時の目安。OSで増える最大耐久のぶんは含めていない)。耐久と防御の高い前衛なら攻撃力が2倍以上になるので、OSの20秒間は、守りを固めながら一気に敵を削れる時間になる。
OSは後衛にも効く。賢導トレイラのような後衛アタッカーも、素質だけの+16%から+64%まで伸びるので、OS中に後衛の大技が重なれば、ダメージは大きく伸びる。
初回20秒・再始動30秒なので、30秒のうち20秒は強化がかかる。後衛の耐久+80%は城壁の耐久にも加算されるので、城壁も落ちにくくなる。
OSとAS1の間は、モネモネ本人は通常の回復も攻撃もしなくなる。AS1で前衛の耐久と防御を上げて回復し攻撃力も伸ばすAS1は10秒間、前衛全員の最大耐久+40%・物理防御+150%・魔法防御+200%。発動時と5秒後に、前衛全員の耐久をモネモネの現在攻撃力の500%ぶん回復する。モネモネ本人にも素質が乗るので、回復量もそのぶん増える。
OSが切れている間の守りは、このAS1が受け持つ。初回6秒・再始動8秒に対して効果は10秒なので、数字の上では、効果が切れる前に次のAS1が来る。
防御が上がるので、ここでも素質を通して前衛の攻撃力が上がる。シリウス3は+95%、ハロウィンユラナは+100%。OSほどではないが、AS1がかかっている間も前衛の火力は高く保たれる。
素質は現在の耐久を見るので、削られた前衛を回復すると、下がっていた攻撃力も戻る。回復が、そのまま火力の立て直しになる。
AS1の間も、モネモネ本人は通常の回復と攻撃をしない。回復はAS1の2回だけになる。戦闘開始時に前衛全員へバリアを張るAS2は、戦闘開始時に前衛全員へ現在攻撃力の500%のバリアを張る。さらに自動で敵3体に紫の幽霊で魔法攻撃を行い、低確率で3秒間恐怖状態にする。ダメージはモネモネの現在攻撃力の50%(Lv3)。
開幕は、OS(初回20秒)もAS1(初回6秒)もまだ使えない。この空白の時間を、前衛はバリアで受けることになる。開幕から敵が押し寄せるステージでも、前衛が崩れにくい。幽霊の攻撃はダメージが低く、ダメージ源としては期待できない。闘技場では城壁に直撃する大技への備えになる魔法攻撃が多い今の闘技場では、魔法防御+400%(OS)が前衛の守りになる。
相手のトレイラのような、城壁に直撃する大きな一撃も、先にモネモネのOSを発動できれば、耐久と防御を大きく上げた状態で受けられる。育成次第では耐えられる可能性があり、アンチトレイラとして働く余地がある。
城壁への攻撃を防げれば、前衛にはバリアも貼れるため、相手前衛より有利に守れるようになる。
うまく機能させれば城壁が落ちることがほとんどなくなり、闘技場では制限時間いっぱいまで戦うのが普通になる可能性すらある。そうなると、攻撃よりもただただ耐久力をいっぱいにしたほうが勝つかもしれない。
タワーRで城壁のHPを戻しながら戦えば、さらに落ちにくくなる。OSとAS1の間は回復も攻撃もせず本人の火力はほぼない・OSとAS1の間は、通常の回復も攻撃もしなくなる。普通のヒーラーのようなこまめな回復はできないので、続けて回復したい場面では、別のヒーラーと組むことになる。
・本人の攻撃力は低く、自分では火力をほとんど出せない。モネモネの枠は、攻撃役を1体外して作ることになる。
・素質の上がり幅は耐久と防御で決まるので、後衛は前衛より小さい(賢導トレイラで常時+16%ほど)。後衛アタッカーばかりの編成では、良さが出にくい。
・前衛は耐久が削られると、素質で上がった攻撃力も下がる。前衛がどんどん削られる相手ほど、火力が安定しない。
・OSの強化は30秒のうち20秒だけ。残りの10秒は、前衛はAS1の強化に頼り、後衛は素質のぶんだけになる。入手のハードルは高いがそれに見合う高い性能のキャラ排出率0.02%の限定ガチャか、10,000円のパックでしか手に入らない。
それでも、使える場面はとても広い。
・通常のクエスト:前衛の耐久と攻撃力を大きく上げ、前線を支えながら火力も伸ばす。
・闘技場:魔法防御+400%のOSで前衛を守り、相手のトレイラの城壁直撃にも備えられる。
・試練の祭壇など、与えたダメージでスコアが決まるコンテンツ:味方全員の攻撃力を上げて、スコアを伸ばす支えになる。
攻撃役を1体外してでも入れる価値があり、どのコンテンツでも腐らない。耐久と防御が高い前衛を並べている人なら、なおさら入手の手間に見合うだけの見返りがある。
運用ポイント
| OSは相手のOSより先に発動する | 闘技場では、相手のトレイラのような城壁への一撃より先にOSを発動できれば、耐久と防御を大きく上げた状態で受けられる。初回は20秒。 |
| 耐久と防御が高い前衛を並べる | 素質は現在の耐久と防御を攻撃力に足すので、耐久と防御が高いキャラほど攻撃力が伸びる。シリウス3は常時+59%、OS中は+132%。後衛は上がり幅が小さく、賢導トレイラは常時+16%、OS中は+64%。 |
| 回復はAS1の2回に任せる | OSとAS1の間は通常の回復をしない。AS1の発動時と5秒後の回復と、AS2の戦闘開始時のバリアで前衛を支える。回復で耐久が戻れば、削られて下がった前衛の攻撃力も戻る。 |
| 魔法攻撃が多い相手に使う | OSで味方全員の魔法防御は5倍、AS1で前衛の魔法防御は3倍になる。魔法攻撃が多い闘技場で前衛を落とさないために使える。 |
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
おすすめの潜在能力覚醒
OSを優先。強化の幅が最も大きく、素質を通じて前衛の攻撃力にも効く。次にAS1、最後にAS2。
※ 育成判断はご自身でお願いします。
相性の良いヴァイス
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