【クルスタ】バニーシュティレの評価
からくり踊る傘兎
シュティレ
不動 シュティレ
★★★
恒常
総合評価
GOD
GOD RANK
敵単体の被ダメージを最大100%まで増加できるサポーター。光属性・神族の味方へのATKバフとノーツ前進も持ち、単体攻撃のアタッカーと組ませる構成で力を出す
キャラの特徴
強み・できること
- 敵単体の被ダメージを最大100%増加できる。これまでの最大(80%)を上回る
- 光属性・神族の味方にATKバフ最大450%とノーツ7前進をまける
- EX1でノーツ前進とアタックタイプのCT短縮20%を同時に撒け、序盤のCT短縮を補助できる
気になる点
- 被ダメージ増加は敵単体のみが対象で、全体攻撃のアタッカーとは噛み合わない
- 被ダメージ増加が最大の100%に届くのはEX2を5回使ってからで、スロースターター
- ATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式で、無凸・装備なしの状態だと上限には届かない
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
シャイニング・キャノピー(消費EX100)
▼ ゲーム内原文を見る
一番右に配置されている味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×13%アップ(30CT)(最大200%)
神族または光属性の味方のノーツを4~4(ラッシュ30以上の時、7~7)前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
アタックタイプの味方の行動CT20%短縮(3CT)
神族または光属性の味方のノーツを4~4(ラッシュ30以上の時、7~7)前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
アタックタイプの味方の行動CT20%短縮(3CT)
| ATKアップ | 一番右に配置されている味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×13%アップ(30CT)、上限200%。装飾品最大強化で上昇値+25%+基礎ATK200ごと×6.5%・上限+100%され最大300%(実際の数値は自身の基礎ATK実数値で変動。無凸・装備なしの場合は約212%) |
| ノーツ前進 | 神族または光属性の味方のノーツを4前方に移動。ラッシュ30以上の時は7前方に移動(2つの条件を満たした場合でも重複しない) |
| 行動CT短縮 | アタックタイプの味方の行動CTを20%短縮(3CT) |
ATKバフ・ノーツ前進・行動CT短縮を消費EX100でまとめて撒けるスキル。
ノーツ前進は神族または光属性の味方が対象で、ラッシュが30以上になると4から7に伸びる。アタックタイプの味方には行動CT短縮20%も付くため、戦闘序盤のCT短縮を進める段階の補助になる。行動CT短縮の効果時間は3CTと短く、次の行動を早める一回きりの後押しとして働く。
ATKバフは一番右に配置された味方1人だけが対象。メインアタッカーを右端に置くと乗る。
ノーツ前進は神族または光属性の味方が対象で、ラッシュが30以上になると4から7に伸びる。アタックタイプの味方には行動CT短縮20%も付くため、戦闘序盤のCT短縮を進める段階の補助になる。行動CT短縮の効果時間は3CTと短く、次の行動を早める一回きりの後押しとして働く。
ATKバフは一番右に配置された味方1人だけが対象。メインアタッカーを右端に置くと乗る。
EX2
フォートレス・フォーメーション(消費EX200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体の被ダメージ40%増加。さらに1バトル中、自身のEXスキル2の使用が2回目以降の時、自身のEXスキル2を使用する度に被ダメージを15%ずつ増加する(20CT)(合計最大100%)
光属性または神族のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×18%アップ(30CT)(最大300%)
ノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない
神族または光属性の味方を5体以上編成している時、自身のEX消費量15減少(次ターン以降EXスキル1回発動まで)
光属性または神族のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×18%アップ(30CT)(最大300%)
ノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない
神族または光属性の味方を5体以上編成している時、自身のEX消費量15減少(次ターン以降EXスキル1回発動まで)
| 被ダメージ増加 | 敵単体の被ダメージを40%増加。さらに1バトル中、自身のEXスキル2の使用が2回目以降の時、EXスキル2を使用するたびに15%ずつ増加(20CT)、合計最大100%。EX2を5回使うと最大に到達する |
| ATKアップ | 光属性または神族の味方のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×18%アップ(30CT)、上限300%。装飾品最大強化で上昇値+50%+基礎ATK200ごと×9%・上限+150%され最大450%(実際の数値は自身の基礎ATK実数値で変動。無凸・装備なしの場合は約339%) |
| ノーツ前進 | 光属性または神族の味方のノーツを7前方に移動(2つの条件を満たした場合でも重複しない) |
| EX消費量減少 | 神族または光属性の味方を5体以上編成している時、自身のEX消費量を15減少(次ターン以降EXスキル1回発動まで)。実質185で撃てる |
敵単体への被ダメージ増加・ATKバフ・ノーツ前進を1つのスキルでこなすメインスキル。
最大の特徴は被ダメージ増加。初回は40%で、2回目以降はEX2を使うたびに15%ずつ上積みされ、5回目で100%に達する。被ダメージ増加は撃つたびに重なり、効果時間は20CT。2CTごとに撃つ場合は最大10個まで重なり、80%系の+800%(9.00倍)に対して+1000%(11.00倍)になる。敵全体に効くものではなく敵単体限定という代わりに、より大きく伸びる。
光属性または神族の味方へのATKバフは装飾品込みで最大450%、ノーツも7前進する。神族または光属性の味方を5体以上編成していれば自身のEX消費が15減り、185で撃てる。
最大の特徴は被ダメージ増加。初回は40%で、2回目以降はEX2を使うたびに15%ずつ上積みされ、5回目で100%に達する。被ダメージ増加は撃つたびに重なり、効果時間は20CT。2CTごとに撃つ場合は最大10個まで重なり、80%系の+800%(9.00倍)に対して+1000%(11.00倍)になる。敵全体に効くものではなく敵単体限定という代わりに、より大きく伸びる。
光属性または神族の味方へのATKバフは装飾品込みで最大450%、ノーツも7前進する。神族または光属性の味方を5体以上編成していれば自身のEX消費が15減り、185で撃てる。
総評・運用方法
総評
2026年10月実装の光属性・神族のサポーター。敵単体の被ダメージを最大100%まで増加させるデバフと、光属性・神族の味方へのATKバフ・ノーツ前進を持つ。
<被ダメージ増加が最大100%>
EX2の被ダメージ増加は初回40%。2回目以降はEX2を使うたびに15%ずつ上積みされ、5回目で100%に達する。
| EX2の使用回数 | 被ダメージ増加 | 被ダメ増加による倍率 |
|---|---|---|
| 1回目 | 40% | 1.40倍 |
| 2回目 | 55% | 1.55倍 |
| 3回目 | 70% | 1.70倍 |
| 4回目 | 85% | 1.85倍 |
| 5回目 | 100% | 2.00倍 |
これまで最大だったのは80%。悪戯ネーゼマインやラクシャなどがこの値を持つが、どちらも敵全体が対象のデバフになる。バニーシュティレは敵単体に限られる代わりに、100%まで伸びる。
<重ねがけの上限で比べる>
被ダメージ増加は撃つたびに加算されて重なるが、効果時間は20CT。20CTを過ぎると切れるため、同時に重なる数には上限がある。1CTループで2CTごとにEX2を撃つ場合、上限は10個(20CT÷2CT)。
| | 1回の被ダメージ増加 | 10個重なった時の合計 | 被ダメージ増加による倍率 |
|---|---|---|---|
| 80%系 | 80% | +800% | 9.00倍 |
| バニーシュティレ | 100% | +1000% | 11.00倍 |
上限まで積むと、9.00倍と11.00倍の差になる。同じ攻撃でも、被ダメージ増加による倍率が約1.22倍になり、一撃のダメージが大きくなる。一撃の大きさが問われるスコアアタックでは、この差がそのまま出る。
<対象が敵単体であることの影響>
被ダメージ増加が乗るのは敵1体だけで、全体攻撃は残りの敵にデバフが届かない。光属性の上位アタッカーにはルネアやルヴィネなど全体攻撃のキャラが多く、組ませる相手は単体攻撃のアタッカーに絞られる。
単体攻撃のアタッカーとは噛み合う。バニー蘭美は敵単体への多段攻撃で、神光ヴィーナスも敵単体への高倍率攻撃。どちらも光属性なので、バニーシュティレのATKバフの対象に入る。
<バニー蘭美との組み合わせ>
同時に実装されたバニー蘭美とは種族が異なるが、どちらも光属性。光属性で統一すれば、種族を揃えなくても編成を組める。
バニー蘭美のEX2系は魔族または光属性の味方に最大750%のATKバフとクリダメ60%、クリ率20%を付ける。バニーシュティレのEX2は光属性または神族の味方に最大450%のATKバフを付けるため、バニー蘭美が受けるATKバフは合計1200%まで積み上がる。そこにバニーシュティレの被ダメージ増加100%が乗る。
バフとデバフはこの2人でそろうので、あとは行動CT短縮役を加えるだけで形になる。光誕コハルコなどが候補。
<EX1は序盤のCT短縮を補助する>
EX1は消費100で、神族または光属性の味方のノーツ前進(ラッシュ30以上で4から7)と、アタックタイプの味方の行動CT20%短縮を同時にこなす。戦闘序盤は編成全体のCT短縮を進める段階で、この両方が付いていることが立ち上がりの助けになる。
行動CT短縮の効果時間は3CTと短く、次の行動を早める一回きりの後押しとして働く。ATKバフは一番右に配置した味方だけが対象。
<弱点は単体効果とスロースターター>
弱点は2つ。1つは前述の通り、効果が敵単体にしか乗らないこと。もう1つは、被ダメージ増加が上限にそろうまでに時間がかかる点。1回分の値が100%になるのはEX2の5回目で、10個すべてが100%になるのは14回目以降。2CTごとに撃つ場合、7回目までは80%系を下回り、8回目で追い越す。
<ATKバフの数値について>
EX2のATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式で、装飾品込みの上限は450%。武器・防具で基礎ATKを積むほど上限に近づく。
※無凸・装備なしの状態だと、EX1は約212%、EX2は約339%が目安
<EXの回転>
EX上昇は124、専用装飾品込みで174まで伸びる。サポートタイプのEX上昇はおおよそ70〜120の範囲に収まることが多く、124はその上限を超えている。通常攻撃1回あたり装備込み74のEXが貯まる計算になる。
※武器・防具のEX上昇は含めていないので、実際はこれ以上になる
さらに神族または光属性の味方を5体以上編成していれば、EX2の消費が15減って185で撃てる。
<編成のコツ>
光属性か神族で固めると、ATKバフ・ノーツ前進・EX消費軽減のすべてが対象に入る。
メインアタッカーは単体攻撃のキャラを選び、EX1のATKバフが乗る一番右に配置する。EX2は被ダメージ増加を伸ばすため、戦闘を通して使い続ける。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラなので交換も可能。単体攻撃のアタッカーを軸にした光属性編成では、被ダメージ増加を現時点で最大の100%まで伸ばせる役割を担える。全体攻撃のアタッカーを主軸にしている編成では、デバフが1体にしか乗らないため、他のデバフ役との比較で選ぶことになる。
限界突破に関してはサポートキャラなのでアタッカーほどの恩恵はなく、無凸で十分に活躍が可能だ。
<被ダメージ増加が最大100%>
EX2の被ダメージ増加は初回40%。2回目以降はEX2を使うたびに15%ずつ上積みされ、5回目で100%に達する。
| EX2の使用回数 | 被ダメージ増加 | 被ダメ増加による倍率 |
|---|---|---|
| 1回目 | 40% | 1.40倍 |
| 2回目 | 55% | 1.55倍 |
| 3回目 | 70% | 1.70倍 |
| 4回目 | 85% | 1.85倍 |
| 5回目 | 100% | 2.00倍 |
これまで最大だったのは80%。悪戯ネーゼマインやラクシャなどがこの値を持つが、どちらも敵全体が対象のデバフになる。バニーシュティレは敵単体に限られる代わりに、100%まで伸びる。
<重ねがけの上限で比べる>
被ダメージ増加は撃つたびに加算されて重なるが、効果時間は20CT。20CTを過ぎると切れるため、同時に重なる数には上限がある。1CTループで2CTごとにEX2を撃つ場合、上限は10個(20CT÷2CT)。
| | 1回の被ダメージ増加 | 10個重なった時の合計 | 被ダメージ増加による倍率 |
|---|---|---|---|
| 80%系 | 80% | +800% | 9.00倍 |
| バニーシュティレ | 100% | +1000% | 11.00倍 |
上限まで積むと、9.00倍と11.00倍の差になる。同じ攻撃でも、被ダメージ増加による倍率が約1.22倍になり、一撃のダメージが大きくなる。一撃の大きさが問われるスコアアタックでは、この差がそのまま出る。
<対象が敵単体であることの影響>
被ダメージ増加が乗るのは敵1体だけで、全体攻撃は残りの敵にデバフが届かない。光属性の上位アタッカーにはルネアやルヴィネなど全体攻撃のキャラが多く、組ませる相手は単体攻撃のアタッカーに絞られる。
単体攻撃のアタッカーとは噛み合う。バニー蘭美は敵単体への多段攻撃で、神光ヴィーナスも敵単体への高倍率攻撃。どちらも光属性なので、バニーシュティレのATKバフの対象に入る。
<バニー蘭美との組み合わせ>
同時に実装されたバニー蘭美とは種族が異なるが、どちらも光属性。光属性で統一すれば、種族を揃えなくても編成を組める。
バニー蘭美のEX2系は魔族または光属性の味方に最大750%のATKバフとクリダメ60%、クリ率20%を付ける。バニーシュティレのEX2は光属性または神族の味方に最大450%のATKバフを付けるため、バニー蘭美が受けるATKバフは合計1200%まで積み上がる。そこにバニーシュティレの被ダメージ増加100%が乗る。
バフとデバフはこの2人でそろうので、あとは行動CT短縮役を加えるだけで形になる。光誕コハルコなどが候補。
<EX1は序盤のCT短縮を補助する>
EX1は消費100で、神族または光属性の味方のノーツ前進(ラッシュ30以上で4から7)と、アタックタイプの味方の行動CT20%短縮を同時にこなす。戦闘序盤は編成全体のCT短縮を進める段階で、この両方が付いていることが立ち上がりの助けになる。
行動CT短縮の効果時間は3CTと短く、次の行動を早める一回きりの後押しとして働く。ATKバフは一番右に配置した味方だけが対象。
<弱点は単体効果とスロースターター>
弱点は2つ。1つは前述の通り、効果が敵単体にしか乗らないこと。もう1つは、被ダメージ増加が上限にそろうまでに時間がかかる点。1回分の値が100%になるのはEX2の5回目で、10個すべてが100%になるのは14回目以降。2CTごとに撃つ場合、7回目までは80%系を下回り、8回目で追い越す。
<ATKバフの数値について>
EX2のATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式で、装飾品込みの上限は450%。武器・防具で基礎ATKを積むほど上限に近づく。
※無凸・装備なしの状態だと、EX1は約212%、EX2は約339%が目安
<EXの回転>
EX上昇は124、専用装飾品込みで174まで伸びる。サポートタイプのEX上昇はおおよそ70〜120の範囲に収まることが多く、124はその上限を超えている。通常攻撃1回あたり装備込み74のEXが貯まる計算になる。
※武器・防具のEX上昇は含めていないので、実際はこれ以上になる
さらに神族または光属性の味方を5体以上編成していれば、EX2の消費が15減って185で撃てる。
<編成のコツ>
光属性か神族で固めると、ATKバフ・ノーツ前進・EX消費軽減のすべてが対象に入る。
メインアタッカーは単体攻撃のキャラを選び、EX1のATKバフが乗る一番右に配置する。EX2は被ダメージ増加を伸ばすため、戦闘を通して使い続ける。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラなので交換も可能。単体攻撃のアタッカーを軸にした光属性編成では、被ダメージ増加を現時点で最大の100%まで伸ばせる役割を担える。全体攻撃のアタッカーを主軸にしている編成では、デバフが1体にしか乗らないため、他のデバフ役との比較で選ぶことになる。
限界突破に関してはサポートキャラなのでアタッカーほどの恩恵はなく、無凸で十分に活躍が可能だ。
運用方法
組ませるアタッカーは単体攻撃
被ダメージ増加は敵単体にしか乗らない。バニー蘭美や神光ヴィーナスのような単体攻撃のアタッカーと組ませると、デバフの効果を無駄なく受けられる。
EX2を使うたびに被ダメ増加が伸びる
被ダメージ増加は初回40%。2回目以降は使うたびに15%ずつ増え、5回目で最大の100%になる。効果時間は20CTで、2CTごとに撃つなら最大10個まで重なる。上限まで積むと、80%系が9.00倍、バニーシュティレが11.00倍になる。
EX1のATKバフは一番右の味方
EX1のATKバフは一番右に配置された味方1人が対象。メインアタッカーを右端に置くとバフが乗る。
光属性か神族で固める
ATKバフとノーツ前進は光属性または神族の味方が対象。5体すべてを神族か光属性にするとEX2の消費も15減って185になる。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
光属性編成(バニー蘭美×バニーシュティレ)
単体攻撃のバニー蘭美が「非覚醒時の」EX2でカンスト表記ダメージを出している。
単体に対してのダメージに関してはこのバニーコンビのダメージはかなり高いものになる。
単体に対してのダメージに関してはこのバニーコンビのダメージはかなり高いものになる。
編成キャラ解説
EXが回らないというときに心強いEX短縮役。
スピードタイプなので序盤のノーツ回しにも大きく貢献。
スピードタイプなので序盤のノーツ回しにも大きく貢献。
CT短縮役。
今回のアタッカーであるバニー蘭美が光×魔族なので相性が抜群に良い。
光属性と魔族にATKバフをのせ、両方の属性を持っている場合は両方とも乗る。
今回のアタッカーであるバニー蘭美が光×魔族なので相性が抜群に良い。
光属性と魔族にATKバフをのせ、両方の属性を持っている場合は両方とも乗る。
被ダメ増加デバフ役。
序盤に1回CT短縮にEX1を使った。
後半はEX2をぶん回し。1体、ダメージをぶち込むレーンを決めて、そこに集中的にデバフを重ねていく。
序盤に1回CT短縮にEX1を使った。
後半はEX2をぶん回し。1体、ダメージをぶち込むレーンを決めて、そこに集中的にデバフを重ねていく。
クリダメアップ役。
他にもクリダメアップ持ちはいるので代役は多い。
全体攻撃なので、バニーシュティレとの相性は良くはない。
他にもクリダメアップ持ちはいるので代役は多い。
全体攻撃なので、バニーシュティレとの相性は良くはない。
メインアタッカー。
クリダメアップを持つ単体アタッカーで、自身の攻撃とクリダメ、そしてクリ率まで上げて攻撃する。
単体デバフのバニーシュティレとの相性が良い。
クリダメアップを持つ単体アタッカーで、自身の攻撃とクリダメ、そしてクリ率まで上げて攻撃する。
単体デバフのバニーシュティレとの相性が良い。
※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。
※ これらの編成はあくまで一例です。
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