【クルスタ】HWベアトリスの評価(ハロウィンベアトリス)
ベアトリス(ヴァンプキャット)
ベアトリス
ベアトリス・シェイド
★★★
恒常
総合評価
S
S RANK
EX1を連打して被ダメ増加とEX上昇を積み上げ、スタン時ダメージ倍率とATK400%アップ付きのEX2で10連撃を叩き込むスピード型フィニッシャー。ノーツ前進がなく、牽引役との組み合わせが前提
キャラの特徴
強み・できること
- EX2は装飾品込みで427.5%×10回(合計4275%)、スタン中の敵には他キャラの最大1.4倍のダメージが出る
- EX1を4回使えばEX2に自前のATK400%アップが乗り、被ダメ増加も自分で用意できる
- EX1を重ねるとEX上昇がサポートタイプ以上になり、スピードタイプのEX不足を自力で解消できる
- スピードタイプで行動CTが短く、CT短縮と組み合わせて1CTループに入りやすい
気になる点
- ノーツ前進を持たず、味方のノーツ牽引役とユニゾンする必要があり編成の幅が狭まりやすい
- EX2は再使用5CTの制限があり、最大倍率にEX300以上が必要。最後の一撃に1回使う形で継戦能力は低い
- EX1の被ダメ増加は50%で、ダメージを大きく伸ばすなら他の被ダメ増加役の追加が必要
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
ヘルフレイム・スクラッチ(消費EX100)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に100%×5回のダメージ
被ダメージ40%(ラッシュ30以上の時、50%)増加(20CT)
自身のEX上昇を40(炎属性または極星学園の味方を3体以上編成している時、60)アップ(25CT)
被ダメージ40%(ラッシュ30以上の時、50%)増加(20CT)
自身のEX上昇を40(炎属性または極星学園の味方を3体以上編成している時、60)アップ(25CT)
| 単体多段攻撃 | 敵単体に100%×5回のダメージ(合計500%)。装飾品最大強化で150%×5回(合計750%) |
| 被ダメ増加 | 敵単体の被ダメージを40%増加(20CT)。ラッシュ数30以上で50% |
| EX上昇アップ | 自身のEX上昇を40アップ(25CT)。炎属性または極星学園の味方を3体以上編成していると60 |
ダメージを出すためではなく、被ダメ増加とEX上昇を重ねるために連打するスキル。
被ダメ増加はEX1としてはまずまずの数字。ダメージをもっと上げるなら、他の被ダメ増加役を足す。
EX上昇アップは重ねがけができる。60の場合、2回でEX上昇169(サポートタイプの中央値93を超える)、4回で289、スキルの上限300まで重ねれば通常攻撃1回あたり120のEXが貯まる(武器・防具のEX上昇は含まない)。
EX1を4回使うことが、EX2のATK400%アップの解禁条件にもなる。
被ダメ増加はEX1としてはまずまずの数字。ダメージをもっと上げるなら、他の被ダメ増加役を足す。
EX上昇アップは重ねがけができる。60の場合、2回でEX上昇169(サポートタイプの中央値93を超える)、4回で289、スキルの上限300まで重ねれば通常攻撃1回あたり120のEXが貯まる(武器・防具のEX上昇は含まない)。
EX1を4回使うことが、EX2のATK400%アップの解禁条件にもなる。
EX2
ナイトメア・レンド(消費EX200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に250%(EXゲージが300以上の状態で使用した時、285%)×10回のダメージ
自身に相手スタン時のダメージ倍率を50%+ラッシュ数×0.3%加算(1CT)(合計最大80%)
1バトル中、EXスキル1の使用が4回目以降の時、自身のATKを400%アップ(1CT)
スキル再使用時間5CT
自身に相手スタン時のダメージ倍率を50%+ラッシュ数×0.3%加算(1CT)(合計最大80%)
1バトル中、EXスキル1の使用が4回目以降の時、自身のATKを400%アップ(1CT)
スキル再使用時間5CT
| 単体多段攻撃 | 敵単体に250%×10回のダメージ(合計2500%)。EXゲージ300以上で使用すると285%×10回(合計2850%) |
| 装飾品込み | 最大強化で375%×10回(合計3750%)、EXゲージ300以上で427.5%×10回(合計4275%) |
| スタン時ダメージ倍率 | 自身に相手スタン時のダメージ倍率を50%+ラッシュ数×0.3%加算(1CT)。合計最大80%(ラッシュ数100で到達) |
| ATKアップ | 1バトル中にEX1を4回目以降使用した時、自身のATKを400%アップ(1CT) |
| 再使用時間 | 5CT |
敵単体への10連撃。EXゲージ300以上で使うと最大倍率になる。
スタン時ダメージ倍率は、もともとの倍率に加算される。他のキャラのスタン中ダメージと比べて、ラッシュ0で1.25倍、ラッシュ30で約1.3倍、ラッシュ100で1.4倍。ATKアップなどと違って重ねる手段がほぼなく、最終ダメージに掛け算されるため、50%でも大きい。効くのは敵がスタンしている間だけ。
ATK400%アップは、EX1を4回使ったあとなら以降のEX2すべてに乗る。ほかのATKバフがなければATKは5倍。
再使用時間5CTは連発を防ぐ制限。撃った手番は被ダメ増加が重ならずEXも減るので、EX1を連打して整えたうえで、最後の一撃に1回撃つ使い方が中心になる。
スタン時ダメージ倍率は、もともとの倍率に加算される。他のキャラのスタン中ダメージと比べて、ラッシュ0で1.25倍、ラッシュ30で約1.3倍、ラッシュ100で1.4倍。ATKアップなどと違って重ねる手段がほぼなく、最終ダメージに掛け算されるため、50%でも大きい。効くのは敵がスタンしている間だけ。
ATK400%アップは、EX1を4回使ったあとなら以降のEX2すべてに乗る。ほかのATKバフがなければATKは5倍。
再使用時間5CTは連発を防ぐ制限。撃った手番は被ダメ増加が重ならずEXも減るので、EX1を連打して整えたうえで、最後の一撃に1回撃つ使い方が中心になる。
総評・運用方法
総評
2026年10月にハロウィンイベントで実装のハロウィンベアトリス。
EX1を連打して被ダメ増加とEX上昇を積み、最後にEX2を1回撃って大ダメージを出す、一撃にかけるスピードアタッカー。
初期のイクシリオンから続く伝統的な一撃必殺タイプ。
逆に言えば一撃のあとに再使用制限がついているので何度も攻撃してダメージを稼ぐのは苦手。
<EX1:被ダメ増加とEX上昇を重ねていく>
EX1は敵単体に被ダメ増加をかけつつ、自分のEX上昇を上げる。ダメージを出すためではなく、この2つを重ねるために連打するスキル。
被ダメ増加は40%(ラッシュ30以上で50%)。EX1としてはまずまずの数字。ただしEX2のように火力を大きく伸ばす効果ではないので、ダメージをもっと上げるなら、他の被ダメ増加役を足すことになる。
EX上昇は+40(炎属性か極星学園の味方が3体以上いれば+60)。
スピードタイプはEX上昇が低く、EXが貯まりにくいのが弱点。
ベアトリスは素の状態だと、通常攻撃1回で貯まるEXが40。スピードタイプとしては平均より上だが、全体で見ればかなり低い。
EX1を重ねると、2回でEX上昇が169になり、サポートタイプの中央値(93)を超えるほどまで上がる。
装備次第だが、だいたい1発で100EX以上は稼げるようになる。
<EX2:スタン中の敵へのダメージが最大1.4倍>
最大で4275%と高水準の倍率の単体多段スキル。
ただ、スピードタイプなので元のATKはアタックタイプなどと比べると低い。その代わりにスタンじダメージ倍率上昇がついており、実質的には最大5985%相当の倍率になるためダメージはアタックタイプに匹敵するほどになる。
スタン中の敵に与えるダメージには、もともとスタン時の倍率がかかっている。EX2はそこに+50%を加算する。ラッシュ数が増えるほど伸びて、最大+80%。
他のキャラが同じスタン中の敵に出すダメージと比べると、1.25倍から最大1.4倍になる。
クルスタの現在の基本的なバフとなる、ATKアップ・被ダメ増加・クリダメアップは、スキルを何重にも重ねて効果を積み重ねて大ダメージを出す。
それに対してスタン時ダメージ倍率アップのバフは、重ねる手段が今のところほとんどない。
倍率は系統ごとに加算され、最終的なダメージに掛け算されるので、+50%でもかなり大きい。
さらに、EX1を1バトル中に4回使うと、EX2に自前でATK400%アップが乗る。まああんまり大きい効果ではないからあんまり気にしなくていいが、基本的にはEX1をメインに使う関係上勝手に4回以上使うことになる。
<弱点:ノーツ前進がなく、EX2は撃てる回数が少ない>
ノーツ前進がないのが弱み。EX1にもEX2にもノーツを動かす効果がなく、スピードタイプでも自分で手番を早められない。ノーツを引っ張る味方とユニゾンする必要があり、編成の幅が狭くなりやすい。
ATK400%アップとスタン時ダメージ倍率を自前で持つのは大きい。ただ、牽引役の枠が1つ必要になる分、ノーツを自分で動かせるアタッカーより編成の自由度は低い。
EX2は再使用制限(5CT) があるため、連打が出来ない。
そのため、長く戦って総ダメージを稼ぐ場面には向かず、一撃で大ダメージを出す総力戦のような場面が活躍の場になる。
さらにEXゲージ300以上で撃たないと最大倍率が出ないので、撃つ前にEXの残量を確認する必要もある。
これも若干めんどくさいので注意。
クリ率は装備で最大限まで上げる必要がある。
EX2は10連撃の多段攻撃で、クリティカル率を極力100%に近づけておかないと全弾クリティカルにならないため、ダメージが大きく落ちる。
装備やエンチャント、シスターをしっかり育成した状態で使用する必要があるので、雑に使って強いタイプではないと言える。
<編成のコツ>
自身が味方にバフをまかないので、バッファーにそろえて使う形になる。
炎属性、魔族、斬撃なのでそれらを活かせるバッファーを用意する。
同時実装されたHWナターシャはHWベアトリスが持たないクリダメアップやCT短縮、ノーツ前進などを持っており、炎属性なので相性が良い。
HWナターシャとともに編成する場合は炎属性編成を組むといいだろう。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラなので後から入手したり交換したりできる。
総力戦で焔魔族のアタッカーがほしければ入手も検討。それ以外ではかなり扱いづらいアタッカーなので、キャラがある程度揃っている人しか使いこなせない。でもある程度キャラが揃っている人はもっと強力なアタッカーを大抵は持っているので今度は必要ない、ということになりがち。
EX1を連打して被ダメ増加とEX上昇を積み、最後にEX2を1回撃って大ダメージを出す、一撃にかけるスピードアタッカー。
初期のイクシリオンから続く伝統的な一撃必殺タイプ。
逆に言えば一撃のあとに再使用制限がついているので何度も攻撃してダメージを稼ぐのは苦手。
<EX1:被ダメ増加とEX上昇を重ねていく>
EX1は敵単体に被ダメ増加をかけつつ、自分のEX上昇を上げる。ダメージを出すためではなく、この2つを重ねるために連打するスキル。
被ダメ増加は40%(ラッシュ30以上で50%)。EX1としてはまずまずの数字。ただしEX2のように火力を大きく伸ばす効果ではないので、ダメージをもっと上げるなら、他の被ダメ増加役を足すことになる。
EX上昇は+40(炎属性か極星学園の味方が3体以上いれば+60)。
スピードタイプはEX上昇が低く、EXが貯まりにくいのが弱点。
ベアトリスは素の状態だと、通常攻撃1回で貯まるEXが40。スピードタイプとしては平均より上だが、全体で見ればかなり低い。
EX1を重ねると、2回でEX上昇が169になり、サポートタイプの中央値(93)を超えるほどまで上がる。
装備次第だが、だいたい1発で100EX以上は稼げるようになる。
<EX2:スタン中の敵へのダメージが最大1.4倍>
最大で4275%と高水準の倍率の単体多段スキル。
ただ、スピードタイプなので元のATKはアタックタイプなどと比べると低い。その代わりにスタンじダメージ倍率上昇がついており、実質的には最大5985%相当の倍率になるためダメージはアタックタイプに匹敵するほどになる。
スタン中の敵に与えるダメージには、もともとスタン時の倍率がかかっている。EX2はそこに+50%を加算する。ラッシュ数が増えるほど伸びて、最大+80%。
他のキャラが同じスタン中の敵に出すダメージと比べると、1.25倍から最大1.4倍になる。
クルスタの現在の基本的なバフとなる、ATKアップ・被ダメ増加・クリダメアップは、スキルを何重にも重ねて効果を積み重ねて大ダメージを出す。
それに対してスタン時ダメージ倍率アップのバフは、重ねる手段が今のところほとんどない。
倍率は系統ごとに加算され、最終的なダメージに掛け算されるので、+50%でもかなり大きい。
さらに、EX1を1バトル中に4回使うと、EX2に自前でATK400%アップが乗る。まああんまり大きい効果ではないからあんまり気にしなくていいが、基本的にはEX1をメインに使う関係上勝手に4回以上使うことになる。
<弱点:ノーツ前進がなく、EX2は撃てる回数が少ない>
ノーツ前進がないのが弱み。EX1にもEX2にもノーツを動かす効果がなく、スピードタイプでも自分で手番を早められない。ノーツを引っ張る味方とユニゾンする必要があり、編成の幅が狭くなりやすい。
ATK400%アップとスタン時ダメージ倍率を自前で持つのは大きい。ただ、牽引役の枠が1つ必要になる分、ノーツを自分で動かせるアタッカーより編成の自由度は低い。
EX2は再使用制限(5CT) があるため、連打が出来ない。
そのため、長く戦って総ダメージを稼ぐ場面には向かず、一撃で大ダメージを出す総力戦のような場面が活躍の場になる。
さらにEXゲージ300以上で撃たないと最大倍率が出ないので、撃つ前にEXの残量を確認する必要もある。
これも若干めんどくさいので注意。
クリ率は装備で最大限まで上げる必要がある。
EX2は10連撃の多段攻撃で、クリティカル率を極力100%に近づけておかないと全弾クリティカルにならないため、ダメージが大きく落ちる。
装備やエンチャント、シスターをしっかり育成した状態で使用する必要があるので、雑に使って強いタイプではないと言える。
<編成のコツ>
自身が味方にバフをまかないので、バッファーにそろえて使う形になる。
炎属性、魔族、斬撃なのでそれらを活かせるバッファーを用意する。
同時実装されたHWナターシャはHWベアトリスが持たないクリダメアップやCT短縮、ノーツ前進などを持っており、炎属性なので相性が良い。
HWナターシャとともに編成する場合は炎属性編成を組むといいだろう。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラなので後から入手したり交換したりできる。
総力戦で焔魔族のアタッカーがほしければ入手も検討。それ以外ではかなり扱いづらいアタッカーなので、キャラがある程度揃っている人しか使いこなせない。でもある程度キャラが揃っている人はもっと強力なアタッカーを大抵は持っているので今度は必要ない、ということになりがち。
運用方法
EX1を重ねてからEX2で仕上げる
EX1を重ねるほど被ダメ増加とEX上昇が積み上がり、4回使えばEX2のATK400%アップも解禁される。EX1を回してEXを貯め、EXゲージ300以上でEX2を撃つ。
EX2は最後の一撃に1回だけ
EX2を撃つと被ダメ増加が重ならず、EXも200減る。EX1を連打して被ダメ増加とEXを整え、EXゲージ300以上でフィニッシュに1回撃つ。3回に1回のように回す使い方はほとんどしない。
炎属性か極星学園を3体以上編成する
EX1のEX上昇アップが40から60に増える。ベアトリス自身が炎属性・極星学園なので、あと2体で条件を満たす。
クリ率は最大限まで上げる
EX2は10連撃で、全弾クリティカルにならないとダメージが大きく落ちる。クリ率98.2%でも全弾クリティカルは約83%、88.2%なら約29%。装飾品はATKが上がるタイプでクリ率は上がらないので、武器・防具・エンチャントで積む。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
炎属性編成
無凸、育成途中でもかるくカンスト表記ダメージを出せる。
この編成ならば当然と言えば当然だが、高い倍率は本物。
この編成ならば当然と言えば当然だが、高い倍率は本物。
編成キャラ解説
強力なバッファー。
ATKアップとクリダメアップを兼ねる。
ATKアップとクリダメアップを兼ねる。
CT短縮役。
EX1も便利でノーツを引っ張れるので1CTループ構築しやすい。
EX1も便利でノーツを引っ張れるので1CTループ構築しやすい。
クリダメアップ役。
序盤はCT短縮を手伝う役目もできる。
序盤はCT短縮を手伝う役目もできる。
メインアタッカー兼被ダメ増加デバフ役。
強烈な攻撃力に加え、単体に対して被ダメ増加デバフをかけられる。
強烈な攻撃力に加え、単体に対して被ダメ増加デバフをかけられる。
サブアタッカー兼被ダメ増加デバフ役。
どっちの効果も正月サーシャには劣る。ただ、EX1で被ダメ増加デバフをかけられる上に、EX上昇量は後半には相当高くなるのでこの編成でもEXが回るようになる。
どっちの効果も正月サーシャには劣る。ただ、EX1で被ダメ増加デバフをかけられる上に、EX上昇量は後半には相当高くなるのでこの編成でもEXが回るようになる。
その他の編成例2
※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。
※ これらの編成はあくまで一例です。
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