【クルスタ】オオヒメ(ちぃ)の評価(ちぃオオヒメ)
天恵の幼アバター
オオヒメ
オオヒメ(ちぃ)
★★★
恒常
総合評価
GOD
GOD RANK
神族の味方にATKバフとクリダメアップを配るサポーター
キャラの特徴
強み・できること
- 神族の味方にクリダメアップ最大80%(神族限定)をまける。効果時間25CTで重ねがけしやすい
- 神族の味方にATKバフ最大450%をまける。条件は神族で固めるだけとシンプル
- EX上昇はパテルの96%とほぼ同水準。さらにEX還元を持ち、味方全体のEX回転も支えられる
気になる点
- ATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式で、無凸・装備なしの状態だと上限には届かない
- EX1は右2レーンの味方しかノーツを引っ張れず、以前の限定版より対象が狭い
- クリダメアップ80%の上限にはラッシュ80以上が必要で、ラッシュを稼ぎやすい編成でないと最大値は出ない
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
国崩し(消費EX100)
▼ ゲーム内原文を見る
自身の右2レーンにいる味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×13%アップ(30CT)(最大200%)/
ノーツを5~5(守護天使の場合、7~7)前方に移動/
神族の味方を5体以上編成している時、自身の右1レーンにいる味方の通常攻撃・EXスキルによるラッシュ増加数が倍になる(5CT)
※この効果は重複しない
ノーツを5~5(守護天使の場合、7~7)前方に移動/
神族の味方を5体以上編成している時、自身の右1レーンにいる味方の通常攻撃・EXスキルによるラッシュ増加数が倍になる(5CT)
※この効果は重複しない
| ATKアップ | 自身の右2レーンにいる味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×13%アップ(30CT)、上限200%。装飾品最大強化で上昇値+5%+基礎ATK200ごと×6.5%・上限+100%され上限300%(実際の数値は自身の基礎ATK実数値で変動。無凸・装備なしの場合は約212%) |
| ノーツ前進 | 自身の右2レーンにいる味方のノーツを5前方に移動(守護天使の場合7前方) |
| ラッシュ増加倍化 | 神族の味方を5体以上編成している時、自身の右1レーンにいる味方の通常攻撃・EXスキルによるラッシュ増加数が倍になる(5CT) |
自身の右2レーンにいる味方に絞ったATKバフとノーツ前進を配るスキル。以前の限定版より対象範囲が狭くなっており、右2レーンに入れた味方にしか効果が届かない点は把握しておきたい。武器・防具で基礎ATKを積めるほど上昇値も伸びる。
一方で、対象を絞ったぶんユニゾンの位置調整がしやすくなる場面もある。神族5体編成ならラッシュ増加倍化も乗るため、右1レーンの味方のラッシュ稼ぎを後押しできる。
一方で、対象を絞ったぶんユニゾンの位置調整がしやすくなる場面もある。神族5体編成ならラッシュ増加倍化も乗るため、右1レーンの味方のラッシュ稼ぎを後押しできる。
EX2
荒魂(消費EX200)
▼ ゲーム内原文を見る
神族の味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×9%アップ(30CT)(最大300%)/
クリティカル時のダメージ倍率をラッシュ数×0.5%加算(25CT)(最大40%)/
ノーツを4~5前方に移動/
ラッシュ50以上の時、自身にEX還元を付与(1回発動まで)
※EX還元:付与されてから味方のラッシュ数が30増加した際、味方のEXゲージ20増加
クリティカル時のダメージ倍率をラッシュ数×0.5%加算(25CT)(最大40%)/
ノーツを4~5前方に移動/
ラッシュ50以上の時、自身にEX還元を付与(1回発動まで)
※EX還元:付与されてから味方のラッシュ数が30増加した際、味方のEXゲージ20増加
| ATKアップ | 神族の味方のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×18%アップ(30CT)、上限300%。装飾品最大強化で上昇値+50%+基礎ATK200ごと×9%・上限+150%され上限450%(実際の数値は自身の基礎ATK実数値で変動。無凸・装備なしの場合は約339%) |
| クリダメアップ | 神族の味方のクリティカル時のダメージ倍率をラッシュ数×1%加算(25CT)、上限80%(主語継承により神族限定) |
| ノーツ前進 | 神族の味方のノーツを7前方に移動 |
| EX還元 | ラッシュ50以上の時、自身にEX還元を付与(1回発動まで)。付与後、味方のラッシュ数が30増加するたびに味方のEXゲージが40増加 |
神族の味方にATKバフとクリダメアップを同時に配るメインスキル。ATKバフは基礎ATK依存で理論上限450%。武器・防具で基礎ATKを積めるだけ伸びるので、育成が進めば上限は十分現実的な数字になる(無凸・装備なしなら約339%)。
注目したいのはクリダメアップ。神族限定ながら上限80%(装飾品による強化なし)で、効果時間25CTと長め。ラッシュを稼ぐ編成ほどクリダメが伸びやすい。EX還元は自身のEX回復にも寄与するため、スキルを回しやすい構成になっている。
注目したいのはクリダメアップ。神族限定ながら上限80%(装飾品による強化なし)で、効果時間25CTと長め。ラッシュを稼ぐ編成ほどクリダメが伸びやすい。EX還元は自身のEX回復にも寄与するため、スキルを回しやすい構成になっている。
総評・運用方法
総評
水属性・神族のサポート。神族の味方にATKバフとクリダメアップを配れる、条件の緩さの割に高い性能を持つバッファーだ。
<水着パテルと徹底比較>
「ラクシャ+ネーゼマイン《悪戯》+◯◯」という編成に、水着パテルを入れた場合とちぃオオヒメを入れた場合で総ダメージを試算した(1CTループ・会心率100%・会心ダメージ基礎値150%を前提とした計算)。
| | ATKアップ合計 | クリダメ倍率 | 総ダメージ |
|---|---|---|---|
| 水着パテル編成 | 約34,300% | 9.30倍 | 約320万 |
| ちぃオオヒメ編成 | 約27,000% | 11.90倍 | 約322万 |
この条件下では、ちぃオオヒメ編成が水着パテル編成の約100.8%まで迫った。
ATKアップの量は水着パテルが圧倒的に多いが、こうなるのはクリダメアップが理由だ。クルスタのバフは撃つたびに加算されて積み重なる。1CTループでは自分の手番が2CTに1回巡ってくるので、25CT効果のクリダメアップは常時13回前後重なり続ける計算になる。
水着パテルのクリダメ+60%とちぃオオヒメのクリダメ+80%、差はわずか20ポイントに見えるが、これが13回重なると+260ポイント差まで広がる。この差がATKアップの量の差をほぼ打ち消した。
ただし、これはこの編成・この前提での話。ATKバフが少ない編成では量で優る水着パテルの方が有利になりやすいし、二人を同時に使う場合や、他にクリダメアップ持ちがいる編成では前提が変わる。「ATKバフが厚く、クリダメアップの枠が空いている編成」ほどちぃオオヒメの強みが活きる、という条件付きの結果だ。
条件面でも差がある。水着パテルの数字を最大化するには「神族×打撃または守護天使を5体編成する」という条件が要る。同格のバッファーの多くが同じ壁を抱えていて、強くても実際に組める編成が少ない。ちぃオオヒメの条件は神族で固めるだけ。この一点だけで、同格クラスの性能に手が届く。
EX面でも近い。水着パテルはEX上昇136(装備込み186)で通常攻撃1回あたり77。ちぃオオヒメはその96%とほぼ同水準で、行動CTも12〜16CTと1CT速い。さらにEX還元という水着パテルにはない機能があり、ラッシュ50以上で自身に付与され、以降は味方のラッシュ数が30増えるたびに味方のEXゲージが40増加する。EX効率で上回る場面もある。
<ATKバフの伸びしろ>
EX1・EX2のATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式。武器・防具でいくらでも伸ばせるので、育成が進むほど上限(EX1=300%・EX2=450%)に近づく。
※無凸・装備なしの状態だと、EX1は約212%・EX2は約339%が目安
<EX1は以前の限定版より対象が狭い>
EX1のATKバフとノーツ前進は自身の右2レーンにいる味方限定。以前の限定版と比べると範囲は狭くなっている。
ただし対象が絞られているぶん、ユニゾンの位置調整がしやすくなる場面もある。神族5体編成ならラッシュ増加倍化も付く。
<クリダメ80%にはラッシュが要る>
クリダメアップの上限80%は、ラッシュ数×1%の計算式なのでラッシュ80以上が必要になる。ラッシュが稼ぎにくい編成では上限まで届かず、数値は控えめになる。
裏を返せば、ラッシュを稼ぎやすい編成を組めれば最高峰のバッファーとして活躍できる。神族という条件の緩さに、ラッシュという追加の条件が1つ乗るイメージで捉えておきたい。
<編成のコツ>
神族で固めるだけで強みが出るのが最大の特徴。気軽に神族編成へ組み込める。
ラッシュを稼げる編成ならクリダメアップの伸びも大きくなる。EX2のEX還元は自身のEX回転も支えてくれる。
<編成例>
ラクシャやネーゼマイン《悪戯》のような神族のATKバッファーと組ませると、ATKバフが積み上がった状態にちぃオオヒメのクリダメアップが乗り、総合火力が大きく伸びる。
右2レーンにはEX1の恩恵を受けられるアタッカーを配置したい。神族統一編成なら複雑な条件を気にせず組み込める。
ちぃオオヒメ自身は守護天使所属でもあるため、水着パテルと同じ編成に入れると、水着パテルのクリダメアップ条件「攻撃タイプ打撃または守護天使の味方を3体以上編成」を一枠満たす助けになる。さらに流星学園附属も兼ねる三重所属なので、複数のテーマ編成に形を合わせやすい。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
神族編成を組んでいるなら、ATKバフが厚くクリダメアップの枠が空いている編成で最強格のバッファーに肉薄する試算が出た貴重なサポーター。しかも編成条件は緩い。
神族編成の主力バッファーとして優先度は高い。
限界突破に関してはサポーターなので恩恵は大きくはない。無凸で十分に活躍してくれる。
<水着パテルと徹底比較>
「ラクシャ+ネーゼマイン《悪戯》+◯◯」という編成に、水着パテルを入れた場合とちぃオオヒメを入れた場合で総ダメージを試算した(1CTループ・会心率100%・会心ダメージ基礎値150%を前提とした計算)。
| | ATKアップ合計 | クリダメ倍率 | 総ダメージ |
|---|---|---|---|
| 水着パテル編成 | 約34,300% | 9.30倍 | 約320万 |
| ちぃオオヒメ編成 | 約27,000% | 11.90倍 | 約322万 |
この条件下では、ちぃオオヒメ編成が水着パテル編成の約100.8%まで迫った。
ATKアップの量は水着パテルが圧倒的に多いが、こうなるのはクリダメアップが理由だ。クルスタのバフは撃つたびに加算されて積み重なる。1CTループでは自分の手番が2CTに1回巡ってくるので、25CT効果のクリダメアップは常時13回前後重なり続ける計算になる。
水着パテルのクリダメ+60%とちぃオオヒメのクリダメ+80%、差はわずか20ポイントに見えるが、これが13回重なると+260ポイント差まで広がる。この差がATKアップの量の差をほぼ打ち消した。
ただし、これはこの編成・この前提での話。ATKバフが少ない編成では量で優る水着パテルの方が有利になりやすいし、二人を同時に使う場合や、他にクリダメアップ持ちがいる編成では前提が変わる。「ATKバフが厚く、クリダメアップの枠が空いている編成」ほどちぃオオヒメの強みが活きる、という条件付きの結果だ。
条件面でも差がある。水着パテルの数字を最大化するには「神族×打撃または守護天使を5体編成する」という条件が要る。同格のバッファーの多くが同じ壁を抱えていて、強くても実際に組める編成が少ない。ちぃオオヒメの条件は神族で固めるだけ。この一点だけで、同格クラスの性能に手が届く。
EX面でも近い。水着パテルはEX上昇136(装備込み186)で通常攻撃1回あたり77。ちぃオオヒメはその96%とほぼ同水準で、行動CTも12〜16CTと1CT速い。さらにEX還元という水着パテルにはない機能があり、ラッシュ50以上で自身に付与され、以降は味方のラッシュ数が30増えるたびに味方のEXゲージが40増加する。EX効率で上回る場面もある。
<ATKバフの伸びしろ>
EX1・EX2のATKバフは自身の基礎ATK依存の計算式。武器・防具でいくらでも伸ばせるので、育成が進むほど上限(EX1=300%・EX2=450%)に近づく。
※無凸・装備なしの状態だと、EX1は約212%・EX2は約339%が目安
<EX1は以前の限定版より対象が狭い>
EX1のATKバフとノーツ前進は自身の右2レーンにいる味方限定。以前の限定版と比べると範囲は狭くなっている。
ただし対象が絞られているぶん、ユニゾンの位置調整がしやすくなる場面もある。神族5体編成ならラッシュ増加倍化も付く。
<クリダメ80%にはラッシュが要る>
クリダメアップの上限80%は、ラッシュ数×1%の計算式なのでラッシュ80以上が必要になる。ラッシュが稼ぎにくい編成では上限まで届かず、数値は控えめになる。
裏を返せば、ラッシュを稼ぎやすい編成を組めれば最高峰のバッファーとして活躍できる。神族という条件の緩さに、ラッシュという追加の条件が1つ乗るイメージで捉えておきたい。
<編成のコツ>
神族で固めるだけで強みが出るのが最大の特徴。気軽に神族編成へ組み込める。
ラッシュを稼げる編成ならクリダメアップの伸びも大きくなる。EX2のEX還元は自身のEX回転も支えてくれる。
<編成例>
ラクシャやネーゼマイン《悪戯》のような神族のATKバッファーと組ませると、ATKバフが積み上がった状態にちぃオオヒメのクリダメアップが乗り、総合火力が大きく伸びる。
右2レーンにはEX1の恩恵を受けられるアタッカーを配置したい。神族統一編成なら複雑な条件を気にせず組み込める。
ちぃオオヒメ自身は守護天使所属でもあるため、水着パテルと同じ編成に入れると、水着パテルのクリダメアップ条件「攻撃タイプ打撃または守護天使の味方を3体以上編成」を一枠満たす助けになる。さらに流星学園附属も兼ねる三重所属なので、複数のテーマ編成に形を合わせやすい。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
神族編成を組んでいるなら、ATKバフが厚くクリダメアップの枠が空いている編成で最強格のバッファーに肉薄する試算が出た貴重なサポーター。しかも編成条件は緩い。
神族編成の主力バッファーとして優先度は高い。
限界突破に関してはサポーターなので恩恵は大きくはない。無凸で十分に活躍してくれる。
運用方法
神族で固めるだけで高い性能が出る
水着パテルのような「神族×打撃または守護天使5体」という複雑な条件は不要。神族で固めるだけで、パテルの約95%相当の総合火力に迫れる。編成の自由度が高い。
クリダメアップは重ねがけで効いてくる
クリダメアップ(神族限定・最大80%)は効果時間25CTで、1CTループなら何度も重ねがけされる。単発の数値は控えめでも、重なるほどATKバフとの差を縮めていく。
ATKバフは武器・防具でも伸ばせる
EX1・EX2のATKバフは自身の基礎ATK依存。武器・防具で基礎ATKを積むほど上限(EX1=300%・EX2=450%)に近づく。無凸・装備なしなら目安はEX1約212%・EX2約339%。
EX1は右2レーンの味方に配置する
EX1のATKバフとノーツ前進は自身の右2レーンにいる味方限定。恩恵を受けたいアタッカーはこの位置に置いておきたい。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
神族編成・守護天使寄り
スクショはオオヒメがカンスト表記ダメージを出しているところ。
バフが多いので攻撃力の低いオオヒメですらカンスト表記。当然、ラクシャはもっと早い段階からカンストを大きく超えるダメージを連発している。
バフが多いので攻撃力の低いオオヒメですらカンスト表記。当然、ラクシャはもっと早い段階からカンストを大きく超えるダメージを連発している。
編成キャラ解説
EXの消費が激しい編成なのでなるべくEX消費が少なく、援護しやすいオオヒメを入れたが、ここは何を入れてもだいたい回るだろう。
最初にEX1を使ったあとはEX2を使ってバフを重ねていく。水着パテルも同じ役なのでどちらかは撃つようにした。どちらも撃てれば撃つ。
メインアタッカー。序盤はEX1をつかい、ラッシュを稼ぎ、EX上昇を上げていく。
後半はラッシュ数が重なり、EX消費が軽減されたEX2を連打していく。
後半はラッシュ数が重なり、EX消費が軽減されたEX2を連打していく。
CT短縮役。兼被ダメ増加デバフ役。
クリダメアップとATKアップ。
役割はちぃオオヒメと被っているが同時に使っても強力だ。
役割はちぃオオヒメと被っているが同時に使っても強力だ。
※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。
※ これらの編成はあくまで一例です。
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💬 コメント・質問
※ ゲーム内画像・テキストの著作権は各権利者に帰属します。
水属性
神族
サポート
斬撃
コメント
ラクシャの代わりは何がいますか?
コメントありがとうございます。この場合ラクシャを軸に組んでいますのでラクシャを外す場合は他のものも大きく変える必要があるかもしれません。
どのようなキャラを軸に置く予定でしょうか?それに合わせて編成を考えさせていただきます。
今のところルリエルにしてます