GameReach ルルイエ少女隊攻略 エレノワール
最終更新日:2026年04月23日

【ルルイエ少女隊】エレノワールの評価

エレノワール
エレノワール
エレノワール
★3 恒常
カルコサ 風属性 ウィッチ
あるカルコサの民はその目を輝かせて言った。ある魔術師は声に恐れを滲ませつつ口にした。
クラス・ステータス
ウィッチ【後衛】敵1体に遠距離魔法攻撃を行う 対象の周囲にもダメージを与え、固有トークンを使役 範囲攻撃はアークメイジよりは狭い
LvMAX時のステータス
耐久 1261 攻撃力 1474
攻撃速度 150 会心率 10
会心ダメージ率 150 会心抵抗率 0
会心ダメージ抵抗率 0 貫通率 0
移動速度 400 物理防御 105
魔法防御 220 ブロック数 0
回復率 100 回避率 0
総合評価
C
C RANK
カルコサ勢力の攻撃力+15%パッシブを持つウィッチ。トークン自体の火力・滞在時間ともに現状役に立つ水準になく、起用理由を見つけにくい
最強キャラを確認する
🏆 最強キャラランキング
キャラの特徴
✅ 強み・できること
  • AS2で編成するだけでカルコサ勢力全員の攻撃力+15%が常時入る
  • 素質で前衛全体に恐怖耐性+50を付与。恐怖を多用してくる敵への対策になる
  • 招来トークンは低確率で恐怖状態を付与できる。敵の行動を5秒間止められる
⚠️ 気になる点
  • 招来トークンの攻撃力が低すぎて火力としてまったく機能しない。最大育成でも攻撃力1000未満で、防御2000超えの敵には最低ダメージしか出ない
  • OSの実質的な再使用まで約60秒かかる。バフの回転率が悪く頼りにしにくい
  • トークンは1体に2つ以上つけられない。ウィッチ複数編成でOSが無駄になることがある
スキル詳細

※ Lv3がスキルレベル最大(Lv3行を黄色背景で強調)

オーバースキル 黄衣の招来
Lv 効果 初回 再始動
1 トークンが召喚されていない前衛と後衛全てに、15秒間、招来トークンを召喚する 20秒間、攻撃力+300%、攻撃対象数+2 40 50
2 トークンが召喚されていない前衛と後衛全てに、15秒間、招来トークンを召喚する 20秒間、攻撃力+350%、攻撃対象数+2 35 45
3 トークンが召喚されていない前衛と後衛全てに、15秒間、招来トークンを召喚する 20秒間、攻撃力+400%、攻撃対象数+2 30 40
黄衣の招来
■ 評価・解説
トークンが召喚されていない前衛・後衛全員に15秒間招来トークンを召喚し、自身に20秒間攻撃力+400%・攻撃対象数+2を付与する(Lv3)。

問題はトークンの付与時間(15秒)と自身へのバフ時間(20秒)にズレがあること。再始動CTはバフが切れる20秒後から動き出すため、次の発動まで実質約60秒待つことになる。回転率が悪く頼りにしにくいOSになっている。

トークン自体の攻撃力も低く、現状では火力としてはほとんど期待できない。
自身への攻撃力+400%と攻撃対象数+2は強力だが、20秒の持続でCTが長いため安定した火力源にはなりにくい。
オートスキル1 金糸の誘引
Lv 効果 初回 再始動
1 トークンが召喚されていないランダム前衛1体に10秒間招来トークンを召喚する 14 14
2 トークンが召喚されていないランダム前衛1体に10秒間招来トークンを召喚する 12 12
3 トークンが召喚されていないランダム前衛1体に10秒間招来トークンを召喚する 10 10
金糸の誘引
■ 評価・解説
トークンが召喚されていないランダム前衛1体に10秒間招来トークンを召喚する。CTは初回10秒・再始動10秒(Lv3)。

Lv3まで上げるとCTと効果時間がほぼ同じになり、消えるとすぐ次が付与されるサイクルになる。

トークンは低確率で恐怖を付与する効果を持つが、滞在時間が短く攻撃速度も低いため狙って発動させられるほどではない。

トークン自体の攻撃力は最大育成でも1000未満で、防御2000超えの敵には最低ダメージしか出ない。火力としての期待はできない。
オートスキル2 黄色の印
Lv 効果 初回 再始動
1 永続で自身に招来トークンを付与する 編成時、カルコサ勢力の攻撃力+5%
2 永続で自身に招来トークンを付与する 編成時、カルコサ勢力の攻撃力+10%
3 永続で自身に招来トークンを付与する 編成時、カルコサ勢力の攻撃力+15%
黄色の印
■ 評価・解説
常時発動で2つの効果が機能する。

1つ目は自身への永続トークン付与。トークンの性能は前述の通り現状ほぼ気休め程度。

2つ目は編成するだけでカルコサ勢力全員の攻撃力を+15%(Lv3)底上げするパッシブ。エレノワールの数少ない実用的な効果で、カルコサ編成に入れる理由があるとすればこれになる。

ただし攻撃力+15%という数値は、前衛が既に200%以上の攻撃力バフを持っていることが多い現状では、ダメージへの影響は非常に小さい。
素質
招来トークンを使役する 編成時、前衛全ての恐怖耐性+50
■ 評価・解説
招来トークンを使役する固有特性と、編成するだけで前衛全体に恐怖耐性+50を付与するパッシブの2つが機能する。

恐怖耐性+50は実測で約50%程度の恐怖を防ぐ模様。完全耐性ではないため防ぎきれない場面もある。
今後追加されるアーティファクト効果などと組み合わせて耐性を高める使い方が想定されているかもしれない。
総評・運用方法
総評
設定上はカルコサ最強の魔術師なのに、現状はほぼ使い道がないキャラ。

問題の根本はトークンにある。
招来トークンの攻撃力が低すぎて、最大育成でも攻撃力1000に届かない程度しかない。
敵の防御力が平気で2000を超えてくるため最低ダメージしか発生せず、火力としてまったく機能しない。
恐怖付与もトークンの攻撃速度と滞在時間が足りず、狙って発動させられるほどではない。

OSも問題がある。
トークン付与の15秒とバフの20秒にズレがあり、再始動CTはバフが切れてから動き出す。
次の発動まで実質約60秒待つことになり、回転率が悪く頼りにしにくい。

そもそもエレノワールだけが弱いのではなく、トークン付与ウィッチが全般的に弱い。
メルティエルだけはトークンの攻撃力を8倍にできるため最低限機能するが、他は謎なくらいトークンが弱い状態だ。

さらにトークンは1体に2つ以上つけられない。ウィッチが複数いるとOSやAS1のトークン付与が無駄になることがある。ウィッチ同士の相性が最悪で、複数採用するほど機会損失が増える。

唯一実用的なのはAS2のカルコサ勢力攻撃力+15%パッシブと素質の恐怖耐性+50。
ただし+15%は前衛が既に200%以上のバフを持っていることが多い現状では、ダメージへの影響が非常に小さい。

★1でもっと優秀なキャラがいくらでもいる現状では、1枠潰してエレノワールを入れる明確な理由が見つかりにくい。

今後トークンが活躍するような場面やシステムが追加される可能性はあるが、現状は職業的な存在価値を疑いたくなるほど使えない状態だ。

<編成のコツ>
カルコサ編成に入れてAS2の攻撃力+15%を活かすのが現実的な使い方。
ウィッチを複数入れるとトークン付与が無駄になるため、ウィッチはエレノワール1体にとどめておくほうがいい。

<ガチャは引くべき・交換すべきか>
現状の性能では優先して引く・交換する理由はない。
今後のアップデートでトークン性能が強化されれば評価が大きく変わる可能性はあるが、現時点では見送りでいい。
運用ポイント
AS2の使い道

エレノワールを使うならAS2のLv3解放を優先する。

カルコサ勢力の攻撃力+15%は微量だが、他のスキルが現状ほぼ機能しないため実質これがメインの貢献になる。

ウィッチ複数に注意

トークンは1体に2つ以上つけられない。

ウィッチが複数いるとOSやAS1が空振りになることがある。エレノワールを入れるならウィッチは1体にとどめておくほうがいい。

恐怖耐性の活用

素質の恐怖耐性+50は恐怖を多用してくる敵に対して有効。

完全耐性ではないが、アーティファクトや刻印で耐性を積み上げる際の土台として機能する。

※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。

おすすめの潜在能力覚醒
AS2を最優先で強化する。Lv3でカルコサ勢力攻撃力+15%が解放され、エレノワールの実質的な唯一の貢献が最大化される。

AS1はLv3でCTが10秒まで短縮され、トークンの消えるタイミングと付与タイミングが合うサイクルになる。

OSはCT短縮の恩恵はあるが、回転率の問題は根本的に解決しないため優先度は下がる。

※ 育成判断はご自身でお願いします。

相性の良いヴァイス
レヴナント
カルコサのバーサーカー。エレノワールのAS2攻撃力バフの恩恵を受けられる。
シェルン
カルコサのウェポンマスター。同じくAS2の攻撃力バフ対象。微量ではあるがカルコサ編成でまとめる際の一員として組み合わせやすい。
ミューゼ
同じカルコサ勢力。AS2の攻撃力バフ対象になる。ただし攻撃力+◯%は同系統加算のため、既に高いバフが乗っている状態での+15%の実ダメージへの影響は小さい。
💬 コメント・質問

コメント