【ドットアビス】フェルトゥーナ(幸運の竜)の評価
【幸運の竜】
フェルトゥーナ
SSR
限定
ステータス
総合評価
A RANK
味方からの支援を受けるほど強くなる設計で、バフを受けた回数が会心率・満腹度・紋章:衝撃のすべてに変換される。整えば前方範囲に900%という大きな一撃になるが、満腹度5と紋章:衝撃20を揃えたうえでフォースチェインを合わせる必要があり、準備に対する見返りは釣り合っていない。
キャラの特徴(強み・弱み)
強み
- フォースチェインに乗せれば前方範囲内の敵全員に900%のダメージを出せる
- 味方から強化効果を受けるたびに、会心率と紋章:衝撃が同時に積み上がる
- 範囲攻撃なので狙いが分散せず、ボス本体が複数に分かれている場面ほど有効
- ピコの衝撃消費無効を受け取れば、紋章:衝撃を払わずに最大倍率を撃てる
弱み
- スキルチャージが9999で、自力ではスキルを発動できない
- スキルを撃つには満腹度5と紋章:衝撃20が必要で、準備に時間がかかる
- 崩壊の編成に混ぜても、情熱を持たないので防御力ダウンの上乗せには貢献できない
- 同じ衝撃バックのリエラが、より高い一撃を紋章:衝撃5かつ自力発動で撃てる
パラメータ
※ Lv30(限界突破+5) 時点のデータです。限界突破・覚醒により数値が変動する場合があります。
HP
3,654
攻撃力
2,091
防御力
1,074
スキル詳細
スキル
じゃくにくきょーしょく砲
チャージ 9999
通常の効果なし(フォースチェイン専用)
フォースチェイン追加効果
満腹度が5以上のときのみ使用可能満腹度を5消費し、前方範囲内にいる敵全体に9HIT/合計350%ダメージ
紋章:衝撃を20消費し、ダメージ倍率が900%に変化
まず前提として、このスキルには通常の効果が設定されておらず、フォースチェイン専用になっている。うっかりバーストの影響でスキルチャージそのものが行われないため、チャージ9999という表記は「自力では絶対に撃てない」ことを意味している。
発動には満腹度5が必須。そこからさらに紋章:衝撃を20払うと、倍率が350%→900%へ変化する。2.57倍に跳ね上がる計算で、数字だけ見れば十分に大きい。
引っかかるのはこの20という要求量。衝撃1つあたりの倍率に直すと900÷20で45%になる。同じ光属性で衝撃を消費するイライザが5消費で倍率300%、つまり衝撃1つあたり60%なので、消費効率という一点で見るとまだ下回っている。
対象は前方範囲内の敵全員。巻き込む数が多いほど合計ダメージは伸びるうえ、狙いを定める必要がないので、取り巻きに紛れたボス本体にも確実に当たる。ここは単体スキルにはない利点になる。
発動には満腹度5が必須。そこからさらに紋章:衝撃を20払うと、倍率が350%→900%へ変化する。2.57倍に跳ね上がる計算で、数字だけ見れば十分に大きい。
引っかかるのはこの20という要求量。衝撃1つあたりの倍率に直すと900÷20で45%になる。同じ光属性で衝撃を消費するイライザが5消費で倍率300%、つまり衝撃1つあたり60%なので、消費効率という一点で見るとまだ下回っている。
対象は前方範囲内の敵全員。巻き込む数が多いほど合計ダメージは伸びるうえ、狙いを定める必要がないので、取り巻きに紛れたボス本体にも確実に当たる。ここは単体スキルにはない利点になる。
アビリティ
うっかりバースト
クエスト中、飛行して移動
スキルチャージされず、フォースチェイン以外でスキルを使用できない
【発動条件】通常攻撃を2回行う
【効果】次回の通常攻撃が、満腹度1ごとにダメージ倍率が2.5%上昇
自身に満腹度1付与(満腹度は最大10まで)に変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
スキルチャージされず、フォースチェイン以外でスキルを使用できない
【発動条件】通常攻撃を2回行う
【効果】次回の通常攻撃が、満腹度1ごとにダメージ倍率が2.5%上昇
自身に満腹度1付与(満腹度は最大10まで)に変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
扱いづらさの中心はここにある。飛行移動という利点と引き換えに、スキルチャージが行われず、フォースチェイン以外でスキルを使えないという制約が付いている。
満腹度は、通常攻撃を2回行った次の1回で1貯まる形。つまり通常攻撃3回につき満腹度1で、スキルに必要な5までは15回、上限の10までは30回かかる計算になる。
満腹度が乗るのは変化した通常攻撃のダメージ倍率のほうで、満腹度10でも25%上昇。数字としては控えめな部類。
満腹度は、通常攻撃を2回行った次の1回で1貯まる形。つまり通常攻撃3回につき満腹度1で、スキルに必要な5までは15回、上限の10までは30回かかる計算になる。
満腹度が乗るのは変化した通常攻撃のダメージ倍率のほうで、満腹度10でも25%上昇。数字としては控えめな部類。
まんぷくボルテージ
会心攻撃を3回行ったとき、自身に満腹度を1付与(満腹度は最大10まで)
満腹度1ごとに自身の会心ダメージ倍率が2.5%上昇
【覚醒効果】自身の会心ダメージ倍率が23.7%上昇
満腹度1ごとに自身の会心ダメージ倍率が2.5%上昇
【覚醒効果】自身の会心ダメージ倍率が23.7%上昇
会心攻撃3回ごとに満腹度1。うっかりバーストの通常攻撃とは別枠で貯まるので、会心率を上げておくほど満腹度が溜まる速さが変わる。お世話され上手で会心率を積み上げる意味もここにある。
満腹度1ごとに会心ダメージ倍率が2.5%上がり、満腹度10なら25%。ただしスキルで満腹度を5消費するため、撃った直後はこの上昇分も半分に落ちる。撃たなければ火力が乗り続け、撃てば下がるという、噛み合いの悪い関係になっている。
満腹度1ごとに会心ダメージ倍率が2.5%上がり、満腹度10なら25%。ただしスキルで満腹度を5消費するため、撃った直後はこの上昇分も半分に落ちる。撃たなければ火力が乗り続け、撃てば下がるという、噛み合いの悪い関係になっている。
お世話され上手
自身以外の味方キャラから強化効果を受けたとき、30%の確率で自身に会心率UP7%を付与累積/最大35%
自身に紋章:衝撃を1付与
【覚醒効果】バトル開始時、自身に紋章:衝撃を8付与(クエスト中1回まで)
自身に紋章:衝撃を1付与
【覚醒効果】バトル開始時、自身に紋章:衝撃を8付与(クエスト中1回まで)
このアビリティがフェルトゥーナの設計の中核。味方からの強化効果が、そのまま会心率と紋章:衝撃に変わる。
会心率は1回7%で最大35%まで積み上がり、会心が増えればまんぷくボルテージの満腹度稼ぎも回り出す。つまりバフを受けた回数が、会心率・満腹度・紋章:衝撃の3つすべてに変換される構造になっている。単体で完結させず、支援を集中させて育てることを前提にした作りだと読める。
条件の読み方に注意したいところで、30%という確率は会心率UPのほうにかかっており、紋章:衝撃の付与は強化効果を受けるたびに入ると読める。衝撃20という要求量を考えると、ここが主な回収手段になる。
覚醒効果でバトル開始時に衝撃8が入るが、必要な20には遠く、凸を進めても開幕から撃てるようにはならない。
会心率は1回7%で最大35%まで積み上がり、会心が増えればまんぷくボルテージの満腹度稼ぎも回り出す。つまりバフを受けた回数が、会心率・満腹度・紋章:衝撃の3つすべてに変換される構造になっている。単体で完結させず、支援を集中させて育てることを前提にした作りだと読める。
条件の読み方に注意したいところで、30%という確率は会心率UPのほうにかかっており、紋章:衝撃の付与は強化効果を受けるたびに入ると読める。衝撃20という要求量を考えると、ここが主な回収手段になる。
覚醒効果でバトル開始時に衝撃8が入るが、必要な20には遠く、凸を進めても開幕から撃てるようにはならない。
総評・運用方法
▎ GameReach 実プレイ評価
フェルトゥーナは、味方からの支援を受けるほど強くなる設計になっている。単体で完結するアタッカーではなく、バフを注ぎ込んで育てたうえで一撃に変換する形。そのぶん、準備が整うまでは何もできない時間が長い。
設計の中心にあるのはお世話され上手で、味方から強化効果を受けるたびに会心率と紋章:衝撃が入る。会心率が上がればまんぷくボルテージの「会心3回で満腹度1」が回り出し、満腹度は会心ダメージ倍率に変わる。バフを受けた回数が、会心率・満腹度・紋章:衝撃の3つすべてに変換される構造で、バッファーを並べた編成ほど噛み合いが良くなる。
噛み合わせという意味で分かりやすいのがナイア。「本日のおすすめメニュー」は通常攻撃4回ごとに味方フロント・バック全体へ攻撃力UPと防御力UPを配る効果で、バックにいるフェルトゥーナにも届く。しかも繰り返し発動するので、置いておくだけで強化効果が入り続け、お世話され上手が自動で回る。スキル本体の会心ダメージ倍率UPも光・闇・無属性の味方全体が対象なので、光属性のフェルトゥーナに乗る。
ただし、その先の要求が重い。スキルは通常の効果を持たずフォースチェイン専用で、うっかりバーストによってスキルチャージそのものが行われない。チャージ9999という表記は飾りではなく、自力で撃つ手段が存在しないという意味になる。発動には満腹度5が必須で、満腹度は通常攻撃3回につき1しか貯まらないため、5まで貯めるのに通常攻撃なら15回かかる。
倍率を900%まで引き上げるには、さらに紋章:衝撃を20払う必要がある。衝撃1つあたりに直すと45%で、5消費で300%になるイライザの60%を下回る。消費量が4倍なのに、効率では負けている。
同じ衝撃バックで飛行を持つリエラと比べると、この重さがはっきりする。リエラのスキルは合計100%の攻撃を4回行う形で、フォースチェインでは1回200%に変化するため合計800%。倍率だけならフェルトゥーナが上回るが、リエラは紋章:衝撃5で、しかも自力でチャージして撃てる。素の攻撃力もリエラのほうが高いため、一撃の大きさそのものでも逆転されている。同じマナクリスタルの枠を争う相手だけに、ここは正面から不利になる。
居場所になるのはバックの衝撃マナクリスタル、虚空。消費マナ4で最大4人が参加でき、敵全体に被ダメージUP20%を付与したうえで、紋章:衝撃を5以上持つ参加者の人数×10%が上乗せされる。フェルトゥーナは衝撃なので、この条件を満たす側に回れる。
被ダメージUPは与えるダメージ全体に掛かるので、900%の一撃とは噛み合いが良い。衝撃で固めて虚空を回せば、敵の被ダメージを積み上げながらフェルトゥーナのスキルも同時に発動する形が作れる。同じ衝撃の猛毒には攻撃力DOWNも付くので、耐久寄りに組む選択肢もある。
崩壊の編成に混ぜることもできる。フォースチェインへの参加は紋章を問わず、バックにいれば崩壊にも乗れる。ただし情熱を持たないため防御力ダウンの上乗せには数えられない。4人という枠の1つを上乗せに関わらないキャラで埋めることになるので、崩壊軸に混ぜる場合は一撃の大きさと引き換えになる。
実装直後、運営から「スキル威力が想定より低く設定されていた」との案内があり、満腹度のみの倍率が350%、衝撃20消費時が900%に修正された。数値を上げる調整というより、意図した性能に届いていなかった設定ミスの修正という位置づけになる。
ただし直ったのは倍率だけで、満腹度や衝撃の要求量は変わっていない。撃てる回数が増えたわけではないので、修正後も評価を大きく動かすところまでは届いていない。
使いどころを挙げるなら、ボス戦のアサルトモードのように短時間で一定量を削り切る必要がある場面。自力でチャージが進まないことは裏を返せば、決めどころまでスキルを温存できるという意味でもある。満腹度は10まで溜まるので、上限まで育ててから撃てば会心ダメージ倍率25%が乗った状態の一撃になる。突破後は敵が一時的に動けなくなり、スキルゲージも回復するため、そのまま追撃に繋げられる。
この場面ではリエラとの関係も変わってくる。リエラのスキルはランダムな敵1体を4回狙う形なので、取り巻きがいると狙いが分散する。対してフェルトゥーナは前方範囲内の敵全員が対象で、狙いを定める必要がない。ボス本体に確実に900%を通せるぶん、敵が複数並ぶアサルトモードではこちらに分がある。
さらに噛み合うのが、ボス本体が複数に分かれている形式。リエラのスキルは削る対象が増えても合計ダメージが変わらず、1体あたりが薄くなっていく。対してフェルトゥーナは範囲なので、対象が増えた分だけ合計がそのまま伸びる。取り巻きを巻き込むだけなら余ったダメージで終わるが、本体が2つ3つに分かれているなら全部が有効打になる。この条件下では、単体スキルとの有利不利が逆転する。今後こうしたボスが増えるほど、このキャラの立ち位置は変わってくる。
ピコとの組み合わせも語られるが、実際にはそこまで簡単ではない。ピコのフォースチェイン追加効果は紋章:衝撃を5消費して、最も攻撃力の高い光・闇・無属性の味方1体に衝撃消費無効1回を永続で付与するというもので、対象は自動的に一番攻撃力が高い1体に決まる。フェルトゥーナに付けるには、同じ光・闇・無属性の中で他の誰よりも攻撃力を高くしておく必要がある。普通に組めば衝撃バックの主力アタッカーの方が攻撃力は高いので、フェルトゥーナ以外を情熱属性で埋めるか、あえて低火力寄りに調整するといった工夫が要る。そうすると、ピコが本来支援したい衝撃バックの火力が伸びにくくなるという本末転倒も起こりうる。
通常攻撃で満腹度を溜める方向で運用する場合は、烈風編成のほうが噛み合う。お世話され上手の会心率と、まんぷくボルテージの会心ダメージ倍率を積むために、味方からバフを供給し続けたい。バトル開始時に会心率アップを配れるナイアや、フォースチェイン時に光属性の味方全体へ会心率UPを付与できるイライザを編成に入れ、衝撃の補充役には、ナイアの強化対象である闇属性のフィルムや、イライザの強化対象である光属性のニナが定番になる。この場合バックのフォースチェインを使う機会は減るが、バックの会心ダメージ倍率を強化できるルシータを添えれば、通常攻撃主体でも火力を落とさずに回せる。
戦闘の長さによっても向き不向きが変わる。自力でスキルを撃てないぶん、フェルトゥーナの価値は短時間で終わる戦闘ほど大きく、長期戦になるほどスキルを何度も撃てるエレクトラのようなアタッカーに火力面で追い越されやすい。1回の一撃が大きくても、同じ時間で相手が2〜3回スキルを撃てるなら、総ダメージでは負けてしまう構造になっている。
引くかどうかで言えば、性能を目当てにするなら優先度は低い。支援を整えて大きな数字を出す遊び方が好きなら噛み合うが、日常的に回す編成で活躍させるのは難しい。ピコやナイアが揃っていて、衝撃で編成を組む余地がある場合に、はじめて選択肢に入ってくる。なお、これまで限定として実装されたキャラが後から恒常のガチャに追加された例もあるため、今回のピックアップで無理に狙わなくても、後から手に入る可能性は残っている。
設計の中心にあるのはお世話され上手で、味方から強化効果を受けるたびに会心率と紋章:衝撃が入る。会心率が上がればまんぷくボルテージの「会心3回で満腹度1」が回り出し、満腹度は会心ダメージ倍率に変わる。バフを受けた回数が、会心率・満腹度・紋章:衝撃の3つすべてに変換される構造で、バッファーを並べた編成ほど噛み合いが良くなる。
噛み合わせという意味で分かりやすいのがナイア。「本日のおすすめメニュー」は通常攻撃4回ごとに味方フロント・バック全体へ攻撃力UPと防御力UPを配る効果で、バックにいるフェルトゥーナにも届く。しかも繰り返し発動するので、置いておくだけで強化効果が入り続け、お世話され上手が自動で回る。スキル本体の会心ダメージ倍率UPも光・闇・無属性の味方全体が対象なので、光属性のフェルトゥーナに乗る。
ただし、その先の要求が重い。スキルは通常の効果を持たずフォースチェイン専用で、うっかりバーストによってスキルチャージそのものが行われない。チャージ9999という表記は飾りではなく、自力で撃つ手段が存在しないという意味になる。発動には満腹度5が必須で、満腹度は通常攻撃3回につき1しか貯まらないため、5まで貯めるのに通常攻撃なら15回かかる。
倍率を900%まで引き上げるには、さらに紋章:衝撃を20払う必要がある。衝撃1つあたりに直すと45%で、5消費で300%になるイライザの60%を下回る。消費量が4倍なのに、効率では負けている。
同じ衝撃バックで飛行を持つリエラと比べると、この重さがはっきりする。リエラのスキルは合計100%の攻撃を4回行う形で、フォースチェインでは1回200%に変化するため合計800%。倍率だけならフェルトゥーナが上回るが、リエラは紋章:衝撃5で、しかも自力でチャージして撃てる。素の攻撃力もリエラのほうが高いため、一撃の大きさそのものでも逆転されている。同じマナクリスタルの枠を争う相手だけに、ここは正面から不利になる。
居場所になるのはバックの衝撃マナクリスタル、虚空。消費マナ4で最大4人が参加でき、敵全体に被ダメージUP20%を付与したうえで、紋章:衝撃を5以上持つ参加者の人数×10%が上乗せされる。フェルトゥーナは衝撃なので、この条件を満たす側に回れる。
被ダメージUPは与えるダメージ全体に掛かるので、900%の一撃とは噛み合いが良い。衝撃で固めて虚空を回せば、敵の被ダメージを積み上げながらフェルトゥーナのスキルも同時に発動する形が作れる。同じ衝撃の猛毒には攻撃力DOWNも付くので、耐久寄りに組む選択肢もある。
崩壊の編成に混ぜることもできる。フォースチェインへの参加は紋章を問わず、バックにいれば崩壊にも乗れる。ただし情熱を持たないため防御力ダウンの上乗せには数えられない。4人という枠の1つを上乗せに関わらないキャラで埋めることになるので、崩壊軸に混ぜる場合は一撃の大きさと引き換えになる。
実装直後、運営から「スキル威力が想定より低く設定されていた」との案内があり、満腹度のみの倍率が350%、衝撃20消費時が900%に修正された。数値を上げる調整というより、意図した性能に届いていなかった設定ミスの修正という位置づけになる。
ただし直ったのは倍率だけで、満腹度や衝撃の要求量は変わっていない。撃てる回数が増えたわけではないので、修正後も評価を大きく動かすところまでは届いていない。
使いどころを挙げるなら、ボス戦のアサルトモードのように短時間で一定量を削り切る必要がある場面。自力でチャージが進まないことは裏を返せば、決めどころまでスキルを温存できるという意味でもある。満腹度は10まで溜まるので、上限まで育ててから撃てば会心ダメージ倍率25%が乗った状態の一撃になる。突破後は敵が一時的に動けなくなり、スキルゲージも回復するため、そのまま追撃に繋げられる。
この場面ではリエラとの関係も変わってくる。リエラのスキルはランダムな敵1体を4回狙う形なので、取り巻きがいると狙いが分散する。対してフェルトゥーナは前方範囲内の敵全員が対象で、狙いを定める必要がない。ボス本体に確実に900%を通せるぶん、敵が複数並ぶアサルトモードではこちらに分がある。
さらに噛み合うのが、ボス本体が複数に分かれている形式。リエラのスキルは削る対象が増えても合計ダメージが変わらず、1体あたりが薄くなっていく。対してフェルトゥーナは範囲なので、対象が増えた分だけ合計がそのまま伸びる。取り巻きを巻き込むだけなら余ったダメージで終わるが、本体が2つ3つに分かれているなら全部が有効打になる。この条件下では、単体スキルとの有利不利が逆転する。今後こうしたボスが増えるほど、このキャラの立ち位置は変わってくる。
ピコとの組み合わせも語られるが、実際にはそこまで簡単ではない。ピコのフォースチェイン追加効果は紋章:衝撃を5消費して、最も攻撃力の高い光・闇・無属性の味方1体に衝撃消費無効1回を永続で付与するというもので、対象は自動的に一番攻撃力が高い1体に決まる。フェルトゥーナに付けるには、同じ光・闇・無属性の中で他の誰よりも攻撃力を高くしておく必要がある。普通に組めば衝撃バックの主力アタッカーの方が攻撃力は高いので、フェルトゥーナ以外を情熱属性で埋めるか、あえて低火力寄りに調整するといった工夫が要る。そうすると、ピコが本来支援したい衝撃バックの火力が伸びにくくなるという本末転倒も起こりうる。
通常攻撃で満腹度を溜める方向で運用する場合は、烈風編成のほうが噛み合う。お世話され上手の会心率と、まんぷくボルテージの会心ダメージ倍率を積むために、味方からバフを供給し続けたい。バトル開始時に会心率アップを配れるナイアや、フォースチェイン時に光属性の味方全体へ会心率UPを付与できるイライザを編成に入れ、衝撃の補充役には、ナイアの強化対象である闇属性のフィルムや、イライザの強化対象である光属性のニナが定番になる。この場合バックのフォースチェインを使う機会は減るが、バックの会心ダメージ倍率を強化できるルシータを添えれば、通常攻撃主体でも火力を落とさずに回せる。
戦闘の長さによっても向き不向きが変わる。自力でスキルを撃てないぶん、フェルトゥーナの価値は短時間で終わる戦闘ほど大きく、長期戦になるほどスキルを何度も撃てるエレクトラのようなアタッカーに火力面で追い越されやすい。1回の一撃が大きくても、同じ時間で相手が2〜3回スキルを撃てるなら、総ダメージでは負けてしまう構造になっている。
引くかどうかで言えば、性能を目当てにするなら優先度は低い。支援を整えて大きな数字を出す遊び方が好きなら噛み合うが、日常的に回す編成で活躍させるのは難しい。ピコやナイアが揃っていて、衝撃で編成を組む余地がある場合に、はじめて選択肢に入ってくる。なお、これまで限定として実装されたキャラが後から恒常のガチャに追加された例もあるため、今回のピックアップで無理に狙わなくても、後から手に入る可能性は残っている。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
他のページを見る
💬 コメント・質問
※ ゲーム内画像・テキストの著作権は各権利者に帰属します。
コメント