【ドットアビス】ウェンディ(作られし愛娘)の評価
【作られし愛娘】
ウェンディ
SSR
限定
ステータス
総合評価
SS RANK
HP5220の高耐久フロントタンク。自己回復・会心連鎖・HP上限強化が噛み合い、放置されても前線を守り続ける
キャラの特徴(強み・弱み)
強み
- HP5220はフロント最高クラス。アビリティのHP+40%でさらに耐久を積める
- FCで自身の最大HPを100%回復。衝撃消費なしで発動するため確実に全快できる
- 会心時に次の通常攻撃が150%ダメ+HP30%回復+衝撃+1に変化。攻撃・回復・衝撃蓄積が同時に発生する
- 13HITスキル×会心率+25%で会心が高頻度に発生し、魔導炉との連鎖が機能しやすい
- バック/アシストFCメイン編成でフロントが放置されても、自力で生き延び続けられる
弱み
- 火力アップ系バフが少なく、アタッカー型と比べると純粋なダメージは物足りない
- 衝撃5消費のFC高ダメは序盤の衝撃が溜まるまで使えない
パラメータ
※ Lv30 限界突破+5 時点のデータです。限界突破・覚醒により数値が変動する場合があります。
HP
5,220
攻撃力
1,335
防御力
1,436
スキル詳細
スキル
ストームワルツ【LvMAX】
チャージ 40
前方範囲全体に【13HIT / 合計150%】ダメージ
フォースチェイン追加効果
自身の最大HPを【100%】回復 / 紋章:衝撃を【5】消費すると、ダメージ倍率が【250%】に変化 前方範囲全体の敵に13回ヒットする攻撃。合計150%と高倍率単発アタッカーに比べると数値は控えめだが、13HITという多段性能のおかげで会心判定の機会が多い。
会心が出るとアビリティ「魔導炉」が連動し、次の通常攻撃がHP回復+衝撃+1付きに変化するため、スキルを撃つたびに回復と衝撃蓄積のチャンスが生まれる。
FCでは自身の最大HPをまるごと回復。衝撃5を消費するとダメ250%に転換できるが、衝撃なしでも全快できる安心感がある。
飛び上がった後に凄まじい高速の連撃で敵を切り刻み、最後にとどめの一撃を入れるのは爽快感がある。
タンク型といえど衝撃をうまく活用するとダメージもしっかり出せる。
会心が出るとアビリティ「魔導炉」が連動し、次の通常攻撃がHP回復+衝撃+1付きに変化するため、スキルを撃つたびに回復と衝撃蓄積のチャンスが生まれる。
FCでは自身の最大HPをまるごと回復。衝撃5を消費するとダメ250%に転換できるが、衝撃なしでも全快できる安心感がある。
飛び上がった後に凄まじい高速の連撃で敵を切り刻み、最後にとどめの一撃を入れるのは爽快感がある。
タンク型といえど衝撃をうまく活用するとダメージもしっかり出せる。
アビリティ
魔導炉
【発動条件】自身が会心攻撃をしたとき
【効果】次の通常攻撃が【1HIT / 150%】ダメージ + 自身の最大HPの【30%】回復 + 自身に紋章:衝撃を【1】付与する攻撃に変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが【9.5%】上昇
【効果】次の通常攻撃が【1HIT / 150%】ダメージ + 自身の最大HPの【30%】回復 + 自身に紋章:衝撃を【1】付与する攻撃に変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが【9.5%】上昇
会心が発生するたびに次の通常攻撃が強化される連鎖アビリティ。1回の会心でHP30%回復と衝撃+1が同時についてくる。
「クロックワーク」の会心率+25%と13HITスキルの組み合わせで発動頻度は高く、気づいたら攻撃しながら回復していることが多い。
特殊攻撃は氷をまとった剣で下からすくい上げるようにスラッシュするので分かりやすい。
スキル中はクリティカル発生確率が高い(多段攻撃なので)ためスキル発動後は特殊攻撃がでやすい。
「クロックワーク」の会心率+25%と13HITスキルの組み合わせで発動頻度は高く、気づいたら攻撃しながら回復していることが多い。
特殊攻撃は氷をまとった剣で下からすくい上げるようにスラッシュするので分かりやすい。
スキル中はクリティカル発生確率が高い(多段攻撃なので)ためスキル発動後は特殊攻撃がでやすい。
魔法人形
自身の最大HPが【40%】上昇 / HPを回復したとき、【25%】の確率で自身に紋章:衝撃を【1】付与
【覚醒効果】自身の会心ダメージが【23.7%】上昇
【覚醒効果】自身の会心ダメージが【23.7%】上昇
HP+40%はウェンディの耐久力をさらに底上げする。もともと5220あるHPが1.4倍になるため、戦闘中は相当なダメージを受け続けられる。
HP回復のたびに25%で衝撃が溜まる。FC・魔導炉どちらの回復でもトリガーになるため、衝撃蓄積が自然に進む。
HP回復のたびに25%で衝撃が溜まる。FC・魔導炉どちらの回復でもトリガーになるため、衝撃蓄積が自然に進む。
クロックワーク
自身の会心率が【25%】上昇 / ノックバックLvが【2】上昇
【覚醒効果】開幕に自身に紋章:衝撃を【8】付与(1回のみ)
【覚醒効果】開幕に自身に紋章:衝撃を【8】付与(1回のみ)
会心率+25%は魔導炉の発動率に直結する。13HITスキルと合わさると1回のスキルで複数回会心が期待でき、攻撃しながら回復・衝撃蓄積がどんどん進む。
ノックバックLv上昇で前衛タンクとして敵を押し返す補助にもなる。覚醒の開幕衝撃+8は初回FCでいきなり衝撃5消費ダメ250%を出せる準備が整う。
ノックバックLv上昇で前衛タンクとして敵を押し返す補助にもなる。覚醒の開幕衝撃+8は初回FCでいきなり衝撃5消費ダメ250%を出せる準備が整う。
総評・運用方法
▎ GameReach 実プレイ評価
ゲーム初日に初のダブルピックアップガチャで登場したペルディオン所属のフロントSSR。
基本的にはタンク。
前線に立って敵の攻撃を受け持つのがメインの仕事で、攻撃力よりも耐久力に特化している。
硬さはHPの高さだけでなく自己回復の仕組みが丸ごと自己完結している点も加えて現在のフロントの中でもトップクラスの耐久性能を誇る。見た目に反して。
ただ、タンクだけではなく衝撃のコントロールがうまくできればしっかりダメージも出せるので衝撃編成が組めるようになれば攻防どちらも頼れる強力なフロントになる。
HP5220はフロントキャラの中でもトップクラスの数字。
さらにアビリティ「魔法人形」でHP上限が40%も上がるため、実際の耐久量はスペック以上になる。
そこにFCの自己全回復が加わる。
FCを使えば自身の最大HPがまるごと回復する。衝撃消費なしで発動するので確実に全快できる。
衝撃5消費時はダメージを250%まで伸ばすこともできる。
会心が発生するとアビリティ「魔導炉」が動いて次の通常攻撃がHP30%回復+衝撃+1つきの強化攻撃に変化する。
クロックワーク」で会心率が+25%になり、スキルが13HITあるおかげで1回のスキルで複数回会心を引ける。
攻撃→会心→回復→衝撃蓄積という流れがひとりでに回り続けるため、バックやアシストのマナクリスタル発動が優先になり、フロントが放置ぎみになっても、ウェンディは勝手に生き延びてくれる。健気で偉い。
弱点は火力アップ系のバフが少ないこと。
会心ダメアップや攻撃アップは覚醒で乗るものの、アタッカー型と比べると純粋な火力は物足りない。ある程度はタンクとして割り切ってしまうといいかもしれない。
【限界突破について】
火力も少しは欲しいと思う場合は限界突破が有効だ。
もともとの会心率の高さに手数の多いスキルのお陰で会心がよく発生するため、会心ダメージが伸びる覚醒効果は火力に直結する。
会心ダメージアップは1凸で12%、4凸で23%と結構あがるのでダメージを稼ぎたい場合は限界突破もあり。
ただ、そこまであがるわけではなく、防御面は無凸でも十分仕事はこなせる。
【編成について】
バックアタッカー・アシストサポートをメインに組む編成と特に相性がいい。
前線が倒れると崩れる戦術でも、ウェンディがいれば前線維持はほぼ任せられる。衝撃を溜めやすいキャラと組み合わせれば攻撃FCも積極的に使えるようになる。
【ガチャについて】
初のプレミアムガチャで、登場時は最高クラスのタンクだったので引く価値は高い。
今後より強力なタンクが複数出てくるまではウェンディの価値は落ちないだろう。
基本的にはタンク。
前線に立って敵の攻撃を受け持つのがメインの仕事で、攻撃力よりも耐久力に特化している。
硬さはHPの高さだけでなく自己回復の仕組みが丸ごと自己完結している点も加えて現在のフロントの中でもトップクラスの耐久性能を誇る。見た目に反して。
ただ、タンクだけではなく衝撃のコントロールがうまくできればしっかりダメージも出せるので衝撃編成が組めるようになれば攻防どちらも頼れる強力なフロントになる。
HP5220はフロントキャラの中でもトップクラスの数字。
さらにアビリティ「魔法人形」でHP上限が40%も上がるため、実際の耐久量はスペック以上になる。
そこにFCの自己全回復が加わる。
FCを使えば自身の最大HPがまるごと回復する。衝撃消費なしで発動するので確実に全快できる。
衝撃5消費時はダメージを250%まで伸ばすこともできる。
会心が発生するとアビリティ「魔導炉」が動いて次の通常攻撃がHP30%回復+衝撃+1つきの強化攻撃に変化する。
クロックワーク」で会心率が+25%になり、スキルが13HITあるおかげで1回のスキルで複数回会心を引ける。
攻撃→会心→回復→衝撃蓄積という流れがひとりでに回り続けるため、バックやアシストのマナクリスタル発動が優先になり、フロントが放置ぎみになっても、ウェンディは勝手に生き延びてくれる。健気で偉い。
弱点は火力アップ系のバフが少ないこと。
会心ダメアップや攻撃アップは覚醒で乗るものの、アタッカー型と比べると純粋な火力は物足りない。ある程度はタンクとして割り切ってしまうといいかもしれない。
【限界突破について】
火力も少しは欲しいと思う場合は限界突破が有効だ。
もともとの会心率の高さに手数の多いスキルのお陰で会心がよく発生するため、会心ダメージが伸びる覚醒効果は火力に直結する。
会心ダメージアップは1凸で12%、4凸で23%と結構あがるのでダメージを稼ぎたい場合は限界突破もあり。
ただ、そこまであがるわけではなく、防御面は無凸でも十分仕事はこなせる。
【編成について】
バックアタッカー・アシストサポートをメインに組む編成と特に相性がいい。
前線が倒れると崩れる戦術でも、ウェンディがいれば前線維持はほぼ任せられる。衝撃を溜めやすいキャラと組み合わせれば攻撃FCも積極的に使えるようになる。
【ガチャについて】
初のプレミアムガチャで、登場時は最高クラスのタンクだったので引く価値は高い。
今後より強力なタンクが複数出てくるまではウェンディの価値は落ちないだろう。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
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