【ドットアビス】イライザ(閃光の魔法剣士)の評価
【閃光の魔法剣士】
イライザ
SSR
ステータス
総合評価
SS RANK
会心率と会心ダメージを自前で確保し、バトル開始時の紋章:衝撃8で初回から高倍率を撃てるフロントアタッカー。ただし現環境の主軸である情熱・崩壊の連打には絡めず、フォースチェインの発動機会も限られるため火力を通す場面を選ぶ。
キャラの特徴(強み・弱み)
強み
- フォースチェイン時は前方範囲にダメージ倍率300%
- 会心率20%アップと会心ダメージ倍率50%アップを常時発動で持つ
- バトル開始時に紋章:衝撃を8獲得し、開幕から衝撃5消費の条件を満たせる
- 光属性の味方全体に会心率アップ15%を配れる
弱み
- フロント枠のためフォースチェインの発動機会が少なく、高倍率を通せる回数が限られる
- 紋章が衝撃側なので、バック主軸の崩壊による防御DOWNに上乗せできない
- 火力もバフも光属性寄りで、編成の属性が散ると噛み合わせが悪くなる
パラメータ
※ Lv30(限界突破+5) 時点のデータです。限界突破・覚醒により数値が変動する場合があります。
HP
3,779
攻撃力
1,453
防御力
1,280
スキル詳細
スキル
サンダーボルト・キャリバー
チャージ 40
自身の前方範囲内にいる敵全体に2HIT/合計150%ダメージ
自身に紋章:衝撃を1付与
自身に紋章:衝撃を1付与
フォースチェイン追加効果
さらに光属性の味方全体に会心率UP15%/15秒を付与紋章:衝撃を5消費し、ダメージ倍率が300%に変化
衝撃を5以上持った状態でフォースチェインに乗せると、合計150%が300%まで伸びる。倍率が2倍になる計算なので、撃つ前に紋章が足りているかどうかで結果が大きく変わる。
全力戦闘の覚醒効果でバトル開始時に衝撃が8入るため、初回は条件を気にせず300%側を撃てる。2回目以降は会心のたびに衝撃を1ずつ回収する形になり、会心率を確保できているかがそのまま倍率の再現性につながる。
前方範囲内の敵全体が対象なので、巻き込む数が多いほど総ダメージは伸びる。
全力戦闘の覚醒効果でバトル開始時に衝撃が8入るため、初回は条件を気にせず300%側を撃てる。2回目以降は会心のたびに衝撃を1ずつ回収する形になり、会心率を確保できているかがそのまま倍率の再現性につながる。
前方範囲内の敵全体が対象なので、巻き込む数が多いほど総ダメージは伸びる。
アビリティ
稲妻の魔法剣
自身の会心率が20%上昇
【発動条件】常時発動
【効果】通常攻撃が1HIT/合計120%ダメージに変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
【発動条件】常時発動
【効果】通常攻撃が1HIT/合計120%ダメージに変化
【覚醒効果】自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
通常攻撃そのものが1HIT120%に置き換わるので、スキルを撃てない時間帯の火力が落ちにくい。会心率20%は常時発動で、全力戦闘の紋章:衝撃の回収と直結している。
致命の一撃
自身の会心ダメージ倍率が50%上昇
【覚醒効果】自身の受けるダメージが9.5%減少
【覚醒効果】自身の受けるダメージが9.5%減少
稲妻の魔法剣の会心率アップと組み合わせて機能する。会心が出る頻度と、出たときの伸び幅を別々のアビリティで確保している形になっている。覚醒効果の被ダメージ減少はフロントに置くうえで地味に効く。
全力戦闘
自身が光属性が弱点の敵に与えるダメージが15%上昇
会心時、自身に紋章:衝撃を1付与
【覚醒効果】バトル開始時、自身に紋章:衝撃を8付与(クエスト中1回まで)
会心時、自身に紋章:衝撃を1付与
【覚醒効果】バトル開始時、自身に紋章:衝撃を8付与(クエスト中1回まで)
バトル開始時の紋章:衝撃8が実質的な本体。フォースチェインでの消費が5なので、開幕は余裕を持って300%側に届く。クエスト中1回までという制限があるため、長丁場では会心での回収に切り替わっていく。
総評・運用方法
▎ GameReach 実プレイ評価
イライザはフロントの光属性アタッカーで、会心まわりを自分だけで組み上げられるのが持ち味になっている。稲妻の魔法剣で会心率20%、致命の一撃で会心ダメージ倍率50%。どちらも常時発動なので、編成相手を選ばずに素の殴り合いが強くなる。通常攻撃自体も1HIT/合計120%に置き換わるため、スキルを撃たない時間帯でも火力が落ち込まない。
設計の中心は紋章:衝撃の回し方にある。フォースチェインに乗せると衝撃を5消費してダメージ倍率が150%→300%へ変化する。ここで効いてくるのが全力戦闘の覚醒効果で、バトル開始時に紋章:衝撃が8入る。開幕から消費分を確保した状態で始められるので、初回のフォースチェインは条件を気にせず300%側を撃てる。2回目以降は会心時に1ずつ回収する形になり、会心率を盛っていること自体が紋章の供給源として働く。会心率20%と、フォースチェインで自分にも乗る会心率UP15%が、そのまま次の300%への準備になっている。
光属性が弱点の敵には全力戦闘の与ダメージ15%上昇も加わる。フォースチェインでは光属性の味方全体に会心率UP15%/15秒を配れるので、光を寄せた編成なら本人以外の火力も底上げできる。
一方で、評価を押し上げにくい要素もはっきりしている。フロント枠は崩壊環境ではフォースチェインの発動機会がそもそも少ないため、300%まで伸ばした一撃を何度も通せる場面が限られる。加えて紋章が衝撃側なので、バックの崩壊による防御DOWNに何も上乗せできない。防御を削り切ってから殴る現環境の流れの中では、単体で高い倍率を持っていること自体の価値が見えにくくなる。
使いどころは、衝撃で固めたフロント寄りの編成になる。フロントの衝撃マナクリスタル「烈風」は、紋章:衝撃を5以上持つ味方の合計攻撃力を参照して追加ダメージが乗る仕様なので、開幕から8を抱えているイライザは条件を最初から満たしている。光属性を並べて会心率アップを共有し、烈風で押し込む形なら、崩壊軸とは別方向の攻め手として噛み合う。
引くかどうかで言えば、崩壊連打の編成がすでに回っているなら優先度は高くない。逆にフロントの火力が足りず、殴り合いで押し切る場面で手が止まっているなら、自己完結している分だけ入れ替えの効果が見えやすい。
範囲攻撃かつかなり高い火力を発揮できるため、フロントメインの編成にするなら手に入れておきたい。
設計の中心は紋章:衝撃の回し方にある。フォースチェインに乗せると衝撃を5消費してダメージ倍率が150%→300%へ変化する。ここで効いてくるのが全力戦闘の覚醒効果で、バトル開始時に紋章:衝撃が8入る。開幕から消費分を確保した状態で始められるので、初回のフォースチェインは条件を気にせず300%側を撃てる。2回目以降は会心時に1ずつ回収する形になり、会心率を盛っていること自体が紋章の供給源として働く。会心率20%と、フォースチェインで自分にも乗る会心率UP15%が、そのまま次の300%への準備になっている。
光属性が弱点の敵には全力戦闘の与ダメージ15%上昇も加わる。フォースチェインでは光属性の味方全体に会心率UP15%/15秒を配れるので、光を寄せた編成なら本人以外の火力も底上げできる。
一方で、評価を押し上げにくい要素もはっきりしている。フロント枠は崩壊環境ではフォースチェインの発動機会がそもそも少ないため、300%まで伸ばした一撃を何度も通せる場面が限られる。加えて紋章が衝撃側なので、バックの崩壊による防御DOWNに何も上乗せできない。防御を削り切ってから殴る現環境の流れの中では、単体で高い倍率を持っていること自体の価値が見えにくくなる。
使いどころは、衝撃で固めたフロント寄りの編成になる。フロントの衝撃マナクリスタル「烈風」は、紋章:衝撃を5以上持つ味方の合計攻撃力を参照して追加ダメージが乗る仕様なので、開幕から8を抱えているイライザは条件を最初から満たしている。光属性を並べて会心率アップを共有し、烈風で押し込む形なら、崩壊軸とは別方向の攻め手として噛み合う。
引くかどうかで言えば、崩壊連打の編成がすでに回っているなら優先度は高くない。逆にフロントの火力が足りず、殴り合いで押し切る場面で手が止まっているなら、自己完結している分だけ入れ替えの効果が見えやすい。
範囲攻撃かつかなり高い火力を発揮できるため、フロントメインの編成にするなら手に入れておきたい。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
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