【クルスタ】サーシャ《絶氷》の評価
アイシクルノヴァ
サーシャ《絶氷》
奏 サーシャ
★★★
恒常
総合評価
B
B RANK
スキルを使わずに敵全体へ凍傷を撒ける絶氷状態と、EX1のノーツ前進を持つ魔族・水属性のアタッカー
キャラの特徴
強み・できること
- 最大3000%の全体攻撃が行える
- 最大600%のATKバフをまける(対象は魔族・水属性)
- スキルを使わずに敵全体へ凍傷を撒ける。EX1にもノーツ3前進が付いている
気になる点
- ATKバフ600%は魔族かつ水属性の味方にしか乗らず、片方だけの味方は300%止まりになる
- 全体攻撃の最大倍率にはラッシュ100が必要で、現行キャラが条件なしで出す数値と同等にとどまる
- 火力を掛け算するクリダメアップや被ダメ増加デバフを持たず、上位互換が出た時に役割を失いやすい
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
ブリザード・リーヴァー(消費EX100)
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敵単体に94%×6回のダメージ
100%の確率で凍傷を付与(7CT)
魔族の味方のノーツを前方に3~3移動
さらに水属性の味方のノーツを3~3前方に移動
100%の確率で凍傷を付与(7CT)
魔族の味方のノーツを前方に3~3移動
さらに水属性の味方のノーツを3~3前方に移動
| 単体多段攻撃 | 敵単体に94%×6回(合計564%)のダメージ。装飾品最大強化で1発141%となり141%×6回(合計846%) |
| 凍傷付与 | 100%の確率で敵に凍傷を付与(7CT) |
| ノーツ前進 | 魔族の味方のノーツを3前方に移動。さらに水属性の味方のノーツを3前方に移動(魔族かつ水属性の味方も移動量は3のまま) |
単体攻撃に確定の凍傷付与とノーツ前進を乗せたスキル。魔族と水属性それぞれにノーツ前進がかかるため、どちらかに該当する味方であれば3前進を受けられる。
古いキャラでありながらEX1にノーツ前進が付いているのは大きく、味方の回転を止めずに済む。凍傷を確定で入れられる点も、状態異常を求められる場面では役に立つ。
古いキャラでありながらEX1にノーツ前進が付いているのは大きく、味方の回転を止めずに済む。凍傷を確定で入れられる点も、状態異常を求められる場面では役に立つ。
EX2
アイスフォール・ギルティン(消費EX200)
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敵全体に200%+ラッシュ数×2%(最大200%)のダメージ
魔族の味方のATK200%アップ(30CT)
さらに水属性の味方のATK200%アップ(30CT)
魔族または水属性の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
魔族の味方のATK200%アップ(30CT)
さらに水属性の味方のATK200%アップ(30CT)
魔族または水属性の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
| 全体攻撃 | 敵全体に200%+ラッシュ数×2%(ラッシュ分は最大200%)のダメージ。ラッシュ100で合計400%(敵5体時2000%)。装飾品最大強化で基礎300%+ラッシュ分最大300%となり、ラッシュ100で合計600%(敵5体時3000%) |
| ATKアップ | 魔族の味方のATKを200%アップ(30CT)。装飾品最大強化で300% |
| さらに水属性の味方のATKを200%アップ(30CT)。装飾品最大強化で300%。魔族かつ水属性の味方は両方が加算され、素で400%・装飾品最大強化で600% | |
| ノーツ前進 | 魔族または水属性の味方のノーツを7前方に移動(2つの条件を満たしても重複しない) |
全体攻撃とATKバフ、ノーツ前進をまとめて担うメインスキル。ダメージはラッシュ数に比例して伸び、ラッシュ100で装飾品込み600%(敵5体時3000%)に到達する。
ATKバフは魔族と水属性それぞれにかかり、両方に該当する味方には加算されて装飾品込み600%まで伸びる。効果時間30CTは現環境でも長い部類で、重ねがけがしやすい。
ATKバフは魔族と水属性それぞれにかかり、両方に該当する味方には加算されて装飾品込み600%まで伸びる。効果時間30CTは現環境でも長い部類で、重ねがけがしやすい。
EX2+
グレイシャル・カタストロフィー(消費EX200・絶氷状態時)
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敵全体に200%+ラッシュ数×2%(最大200%)のダメージ
自身のクリティカル時のダメージ倍率を凍傷状態の敵の数×10%増加(1CT)
魔族の味方のATK200%アップ(30CT)
さらに水属性の味方のATK200%アップ(30CT)
魔族または水属性の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
自身のクリティカル時のダメージ倍率を凍傷状態の敵の数×10%増加(1CT)
魔族の味方のATK200%アップ(30CT)
さらに水属性の味方のATK200%アップ(30CT)
魔族または水属性の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
| 全体攻撃 | 敵全体に200%+ラッシュ数×2%(ラッシュ分は最大200%)のダメージ。ラッシュ100で合計400%(敵5体時2000%)。装飾品最大強化でラッシュ100時600%(敵5体時3000%)※EX2と同一 |
| クリダメアップ | 自身のクリティカル時のダメージ倍率を凍傷状態の敵の数×10%増加(1CT)。敵5体すべてが凍傷なら50% |
| ATKアップ | 魔族の味方のATKを200%アップ(30CT)、装飾品最大強化で300% |
| さらに水属性の味方のATKを200%アップ(30CT)、装飾品最大強化で300%。魔族かつ水属性の味方は加算され装飾品最大強化で600%※EX2と同一 | |
| ノーツ前進 | 魔族または水属性の味方のノーツを7前方に移動※EX2と同一 |
絶氷状態専用の強化版。ダメージ・ATKバフ・ノーツ前進はEX2と同じで、自身のクリダメが凍傷状態の敵の数に応じて増える効果だけが追加される。
絶氷状態への移行時に敵全体へ凍傷が入るため、そのままEX2+を撃てば凍傷5体分のクリダメ50%が乗る。ただし加算されるのは自身のクリダメのみで、味方には影響しない。
絶氷状態への移行時に敵全体へ凍傷が入るため、そのままEX2+を撃てば凍傷5体分のクリダメ50%が乗る。ただし加算されるのは自身のクリダメのみで、味方には影響しない。
固有能力「絶氷ゲージ」
通常状態
通常状態中、味方のラッシュ数が10ごとに絶氷ゲージが「1」溜まる。絶氷ゲージが「3」溜まると「絶氷状態」に移行する。
ラッシュ30で絶氷状態に到達する。ラッシュを稼ぎやすい編成なら自然と移行できるため、スキルの使用回数に縛られずゲージを回せる。
絶氷状態
絶氷状態に移行直後、敵全体に100%の確率で凍傷を付与(7CT)。※発動ごとに付与確率は半減する(最低10%)。絶氷状態中、「EXスキル2」が「EXスキル2+」に変化する。EXスキル2+を使用すると絶氷状態が解除され、「通常状態」に戻る。
スキルを使わずに敵全体へ凍傷を撒けるのがこのキャラの独自性。ただし発動を繰り返すたびに付与確率が半減していく(最低10%)ため、確実に入るのは最初の数回に限られる。
総評・運用方法
総評
2024年8月に実装されたサーシャのノヴァフォーム。
魔族・水属性を軸に、凍傷とラッシュを絡めて戦うアタッカー。
登場当時は上位を争う強力なキャラだったが登場から2年が経過したので、さすがに今では評価は落ち着いている。
<強力な全体凍結とノーツ移動>
使っていてありがたいのが固有能力の「絶氷状態」。
ラッシュ30で移行し、その瞬間に敵全体へ100%の確率で凍傷が入る。
スキルを使わずに凍傷が入るので、敵を凍らせたい場面で手数を取られないのが利点。
ただし発動を繰り返すごとに付与確率が半減していくため、確実に入るのは序盤の数回まで。
もうひとつ、EX1にもノーツ3前進が付いている点。
古いキャラなのに味方のノーツを動かせるので、編成に入れても足を引っ張らない。EX2なら7前進まで伸びる。
<数字を並べてみると>
素の数値そのものは、実は今でも通用する水準にある。
ATKバフは装飾品込みで最大600%。
全体攻撃も装飾品込み最大600%(敵5体時3000%)で、これらは最新キャラと比べても遜色ない数値。
「倍率がインフレに置いていかれた」というわけではない。
<足りないもの>
違いが出るのは火力を掛け算する要素がないところ。
今のアタッカーは高倍率に加えて、クリダメアップ・被ダメ増加デバフ・行動CT短縮のどれかを持っているのが普通になっている。
サーシャにはそれがない。EX2+の追加効果も自身のクリダメが凍傷の敵の数×10%増えるだけで、味方には何も配れない。
ここにクリダメアップか被ダメ増加、あるいはCT短縮がもうひとつ乗っていれば、今でも一線級だったかもしれない。
とはいえ、凍傷を無条件で撒ける固有能力を持った上でそこまで付いていたら、2024年当時なら壊れたキャラになっていたはず。
条件面でも少し差がある。
サーシャのATKバフは「魔族の味方に300%」「さらに水属性の味方に300%」という形なので、魔族かつ水属性の味方にしか600%が乗らない。片方だけの味方は300%止まり。
今のトップクラス(水着梨緒・水着パテルなど)は、条件を満たせば937.5%を配れる。
全体攻撃も、サーシャはラッシュ100を稼いでようやく3000%に届く形。メイドエルデリーゼは条件なしで同じ数字を出してくる。
<EXの回転>
EX上昇は100で、専用装飾品「サーシャのティアラ」はATK720なのでEX上昇は増えない。
この場合、通常攻撃1回あたりに貯まるEXは54という計算になる。
※武器・防具のEX上昇は含めていないので、実際はこれ以上になる
クルスタはタイプごとにEX上昇の傾向が決まっていて、アタッカーはおおよそ60〜85の範囲に収まる。サーシャの75はその中で平均的な数値。
EXの回りやすさで困ることも、逆に有利になることもない。
<凍傷という強みについて>
気になるのが、状態異常を取り巻く環境の変化。
最近のクルスタは総力戦が盛り上がっていて、運営もそれで十分と考えているのか、裏フィーニスの塔のような高難易度系の追加がほとんどない。
そのぶん状態異常系の価値が下がってきている印象。
それと、凍結を目的にするならちぃマグダレナのほうが確実。
サーシャの絶氷状態は発動のたびに付与確率が半減するので、長い戦いでは頼りきれない。
<編成のコツ>
基本的には魔族編成か水属性編成で使う。
ATKバフを最大まで乗せるには魔族かつ水属性で固める必要があるが、水属性の魔族というのはなかなか面倒な縛りで該当するキャラが限られる。
自身にサブ属性を付与できる中華リィベルのようなキャラがいればサブ属性で水属性の条件を後から満たせるので編成の幅を広げることも可能。
ただしその場合、メインアタッカーは中華リィベルのほうになる。
サーシャはEX1でノーツ前進と凍傷を撒く、サブアタッカーの位置に収まる形。
凍傷が不要だった場合、サーシャを入れる理由はほぼ無くなる。
ラッシュを稼げる編成なら絶氷ゲージ(ラッシュ30で移行)も回りやすく、EX2系のダメージも伸びてくれる。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
今引いたとしても決して弱くはない。倍率もATKバフも現役の水準にあるし、魔族編成のサブアタッカーとしては十分戦える。
ただ、リソースを注ぎ込むと上位互換のキャラを手に入れたときにほとんど使わなくなってしまうので貴重な育成アイテムを使う際は慎重に。
魔族・水属性を軸に、凍傷とラッシュを絡めて戦うアタッカー。
登場当時は上位を争う強力なキャラだったが登場から2年が経過したので、さすがに今では評価は落ち着いている。
<強力な全体凍結とノーツ移動>
使っていてありがたいのが固有能力の「絶氷状態」。
ラッシュ30で移行し、その瞬間に敵全体へ100%の確率で凍傷が入る。
スキルを使わずに凍傷が入るので、敵を凍らせたい場面で手数を取られないのが利点。
ただし発動を繰り返すごとに付与確率が半減していくため、確実に入るのは序盤の数回まで。
もうひとつ、EX1にもノーツ3前進が付いている点。
古いキャラなのに味方のノーツを動かせるので、編成に入れても足を引っ張らない。EX2なら7前進まで伸びる。
<数字を並べてみると>
素の数値そのものは、実は今でも通用する水準にある。
ATKバフは装飾品込みで最大600%。
全体攻撃も装飾品込み最大600%(敵5体時3000%)で、これらは最新キャラと比べても遜色ない数値。
「倍率がインフレに置いていかれた」というわけではない。
<足りないもの>
違いが出るのは火力を掛け算する要素がないところ。
今のアタッカーは高倍率に加えて、クリダメアップ・被ダメ増加デバフ・行動CT短縮のどれかを持っているのが普通になっている。
サーシャにはそれがない。EX2+の追加効果も自身のクリダメが凍傷の敵の数×10%増えるだけで、味方には何も配れない。
ここにクリダメアップか被ダメ増加、あるいはCT短縮がもうひとつ乗っていれば、今でも一線級だったかもしれない。
とはいえ、凍傷を無条件で撒ける固有能力を持った上でそこまで付いていたら、2024年当時なら壊れたキャラになっていたはず。
条件面でも少し差がある。
サーシャのATKバフは「魔族の味方に300%」「さらに水属性の味方に300%」という形なので、魔族かつ水属性の味方にしか600%が乗らない。片方だけの味方は300%止まり。
今のトップクラス(水着梨緒・水着パテルなど)は、条件を満たせば937.5%を配れる。
全体攻撃も、サーシャはラッシュ100を稼いでようやく3000%に届く形。メイドエルデリーゼは条件なしで同じ数字を出してくる。
<EXの回転>
EX上昇は100で、専用装飾品「サーシャのティアラ」はATK720なのでEX上昇は増えない。
この場合、通常攻撃1回あたりに貯まるEXは54という計算になる。
※武器・防具のEX上昇は含めていないので、実際はこれ以上になる
クルスタはタイプごとにEX上昇の傾向が決まっていて、アタッカーはおおよそ60〜85の範囲に収まる。サーシャの75はその中で平均的な数値。
EXの回りやすさで困ることも、逆に有利になることもない。
<凍傷という強みについて>
気になるのが、状態異常を取り巻く環境の変化。
最近のクルスタは総力戦が盛り上がっていて、運営もそれで十分と考えているのか、裏フィーニスの塔のような高難易度系の追加がほとんどない。
そのぶん状態異常系の価値が下がってきている印象。
それと、凍結を目的にするならちぃマグダレナのほうが確実。
サーシャの絶氷状態は発動のたびに付与確率が半減するので、長い戦いでは頼りきれない。
<編成のコツ>
基本的には魔族編成か水属性編成で使う。
ATKバフを最大まで乗せるには魔族かつ水属性で固める必要があるが、水属性の魔族というのはなかなか面倒な縛りで該当するキャラが限られる。
自身にサブ属性を付与できる中華リィベルのようなキャラがいればサブ属性で水属性の条件を後から満たせるので編成の幅を広げることも可能。
ただしその場合、メインアタッカーは中華リィベルのほうになる。
サーシャはEX1でノーツ前進と凍傷を撒く、サブアタッカーの位置に収まる形。
凍傷が不要だった場合、サーシャを入れる理由はほぼ無くなる。
ラッシュを稼げる編成なら絶氷ゲージ(ラッシュ30で移行)も回りやすく、EX2系のダメージも伸びてくれる。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
今引いたとしても決して弱くはない。倍率もATKバフも現役の水準にあるし、魔族編成のサブアタッカーとしては十分戦える。
ただ、リソースを注ぎ込むと上位互換のキャラを手に入れたときにほとんど使わなくなってしまうので貴重な育成アイテムを使う際は慎重に。
運用方法
絶氷状態はスキルを使わず凍傷を撒ける
ラッシュ30で絶氷状態に移行し、その瞬間に敵全体へ凍傷が入る。スキルの手数を使わずに状態異常を入れられるため、凍傷を求められる場面では便利。ただし発動を繰り返すたびに付与確率は半減する。
ATKバフ600%は魔族かつ水属性が条件
ATKバフは魔族の味方に300%、さらに水属性の味方に300%が別々にかかる。両方に該当する味方だけが加算されて600%になり、片方だけの味方は300%止まりになる。
ラッシュを稼いでEX2の倍率を伸ばす
EX2・EX2+のダメージはラッシュ数×2%(装飾品込み×3%相当)で伸び、ラッシュ100で最大値に届く。ラッシュを稼げる味方と組ませると、火力と絶氷ゲージの両方が回りやすくなる。
EX1はノーツ前進役として使える
EX1は魔族と水属性の味方それぞれにノーツ3前進がかかる。消費EX100と軽く、凍傷も確定で入るため、EX2を温存したい場面ではEX1を回して味方を援護したい。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
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