【ドットアビス】水着ホノカ(夏色プレイ!)の評価
【夏色プレイ!】
水着ホノカ
SSR
ステータス
総合評価
S RANK
火属性・情熱バックの炎上役。方向性はウィステリアやシェリルと噛み合うが、スキル倍率の低さと紋章:情熱の溜まりにくさが重い。
キャラの特徴(強み・弱み)
強み
- 炎上を撒ける火属性の情熱バックで、同系統のキャラと属性を揃えやすい
- 紋章:情熱が5以上なら状態異常の成功率が30%上がる
- FCの倍率アップが+80%と大きい
弱み
- スキル倍率が5HIT合計120%と低く、火力役としては物足りない
- 範囲の起点がHPの最も低い敵なので、ボスに当たるとは限らない
- 無凸だと紋章:情熱を通常攻撃でしか稼げず、アビリティの条件を満たすまでが遅い
スキル詳細
スキル
巻貝百華
チャージ 50
HPが最も低い敵を中心とした範囲内にいる敵全体に炎上10秒(成功率50%)を付与し、5HIT/合計120%のダメージを与える。
フォースチェイン追加効果
炎上状態の敵に対して、ダメージ倍率が80%上昇する。 FCの倍率アップは炎上している敵にしか乗らないので、まず炎上を通すことが火力の前提になる。範囲の中心がHPの最も低い敵になる点も含めて、狙った相手に当てにくい場面がある。
アビリティ
灼熱サマー
【発動条件】通常攻撃を2回
【効果】次回の通常攻撃がさらに炎上20秒(成功率30%)を付与し、自身に紋章:情熱+1を付与する攻撃に変化する。
【覚醒効果】(1凸)自身の攻撃力と防御力と最大HPが5%上昇
(3凸)自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
【効果】次回の通常攻撃がさらに炎上20秒(成功率30%)を付与し、自身に紋章:情熱+1を付与する攻撃に変化する。
【覚醒効果】(1凸)自身の攻撃力と防御力と最大HPが5%上昇
(3凸)自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
無凸だと紋章:情熱を稼げるのはここだけになる。通常攻撃2回ごとに1つずつなので、アビ2の条件である情熱5に届くまでには時間がかかる。
海辺の焼き入れ
紋章:情熱が5以上のとき、自身が付与する状態異常の確率が30%上昇する。
【覚醒効果】(1凸)自身のスキルチャージ効率が5%上昇
(4凸)自身のスキルチャージ効率が9.5%上昇
【覚醒効果】(1凸)自身のスキルチャージ効率が5%上昇
(4凸)自身のスキルチャージ効率が9.5%上昇
条件を満たせばスキルの炎上が50%→80%まで上がる。情熱を早く5まで運べるかどうかで、炎上の通り方が大きく変わる。
真夏の直感
自身に紋章:情熱が付与されたとき、自身に炎上状態の敵に対して与ダメージUP4%を付与する(累積/最大20%)。
【覚醒効果】(2凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱+1を付与
(4凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱+2を付与
【覚醒効果】(2凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱+1を付与
(4凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱+2を付与
情熱が付与されるたびに積み上がる方式なので、最大の20%に届くには情熱を5回受け取る必要がある。覚醒すると時間経過でも情熱が入るようになり、積み上げの速度が変わる。
総評・運用方法
▎ GameReach 実プレイ評価
ウィステリア・シェリルに続く、火属性・情熱バックの炎上役。属性も紋章も揃うので編成の方向性としては噛み合うが、後発として先の2人を明確に上回れているかというと厳しい。
スキル「巻貝百華」は5HIT合計120%。ウィステリアの600%や水着ニナの500%と並べると、倍率だけを見た場合の差は大きい。FCの+80%は魅力的な数字だが、これは炎上している敵にしか乗らないので、まず炎上を通すことが火力の前提になる。
範囲の起点が「HPが最も低い敵」になっている点も扱いづらい。取り巻きは巻き込めても、本命のボスに届くとは限らない。単体を削りたい場面では計算しにくい。
もう一つの課題が紋章:情熱の稼ぎ方。スキル自体には情熱の付与がなく、無凸だとアビ1の「通常攻撃2回ごとに+1」だけが供給源になる。アビ2の状態異常確率アップもアビ3の与ダメージ蓄積も情熱が前提なので、情熱が溜まるまではどの効果も動かない。覚醒で時間経過の付与が付くと話は変わるが、そこに頼る前提の評価はしにくい。
逆に、編成に情熱を配れるキャラがいて情熱5を早く維持できるなら、炎上の成功率は80%まで上がり、与ダメージUPも最大まで積める。ミルティーユのように情熱を撒ける味方と組ませることが、このキャラを機能させる条件になる。
炎上を軸にした編成を組みたい、あるいはイベント特効の対象になっているという事情があれば選択肢に入る。そうでなければ、同じ枠に入れたい候補が他にいる状況だ。
スキル「巻貝百華」は5HIT合計120%。ウィステリアの600%や水着ニナの500%と並べると、倍率だけを見た場合の差は大きい。FCの+80%は魅力的な数字だが、これは炎上している敵にしか乗らないので、まず炎上を通すことが火力の前提になる。
範囲の起点が「HPが最も低い敵」になっている点も扱いづらい。取り巻きは巻き込めても、本命のボスに届くとは限らない。単体を削りたい場面では計算しにくい。
もう一つの課題が紋章:情熱の稼ぎ方。スキル自体には情熱の付与がなく、無凸だとアビ1の「通常攻撃2回ごとに+1」だけが供給源になる。アビ2の状態異常確率アップもアビ3の与ダメージ蓄積も情熱が前提なので、情熱が溜まるまではどの効果も動かない。覚醒で時間経過の付与が付くと話は変わるが、そこに頼る前提の評価はしにくい。
逆に、編成に情熱を配れるキャラがいて情熱5を早く維持できるなら、炎上の成功率は80%まで上がり、与ダメージUPも最大まで積める。ミルティーユのように情熱を撒ける味方と組ませることが、このキャラを機能させる条件になる。
炎上を軸にした編成を組みたい、あるいはイベント特効の対象になっているという事情があれば選択肢に入る。そうでなければ、同じ枠に入れたい候補が他にいる状況だ。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
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