最終更新日:2026年04月28日
【ルルイエ少女隊】ルナリスの評価
クラス・ステータス
エンチャンター【後衛】敵一体に遠距離攻撃を行う
毎秒ヴァイスすべての攻撃力を+3(最大300)
Lv250時のステータス
| 耐久 | 2312 | 攻撃力 | 1387 |
| 攻撃速度 | 165 | 会心率 | 0 |
| 会心ダメージ率 | 150 | 会心抵抗率 | 0 |
| 会心ダメージ抵抗率 | 0 | 貫通率 | 0 |
| 移動速度 | 400 | 物理防御 | 294 |
| 魔法防御 | 335 | ブロック数 | 0 |
| 回復率 | 100 | 回避率 | 0 |
総合評価
S
S RANK
味方へのバフに特化したエンチャンター。素質・OS・AS1が重なり前衛の攻撃力を継続的に底上げし長期戦で高い効果を発揮
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キャラの特徴
✅ 強み・できること
- 素質・エンチャンタークラス効果・AS2の組み合わせで毎秒前衛の攻撃力が10ずつ上昇し続ける。最大で合計650程度まで積み上がる
- OSの初回CTが短く、バトル序盤から攻撃力+400(固定値)を土属性ヴァイス全体にかけられる。攻撃力が低いキャラほど恩恵が大きい
- AS1で前衛全体に攻撃力+300%を頻繁にかけ直せる。土属性ヴァイスには追加で現在攻撃力の500%分の回復も入る
- 効果が永続で時間経過とともに上がっていくため長期戦の後半は味方が高いダメージを出せるようになる
- 特に連撃系や攻撃力のn%系のスキル持ちと相性が良い
⚠️ 気になる点
- 自身はほぼ攻撃できないため、周りのヴァイスの攻撃力・属性によって活躍度が大きく変わる
- 素質・OS固定値バフで上がった攻撃力は攻撃力計算の最後に加算されるため、攻撃力+n%系バフの恩恵を受けられない。見た目より効果は限定的
- バトル序盤は効果を感じにくい
スキル詳細
※ Lv3がスキルレベル最大(Lv3行を黄色背景で強調)
総評・運用方法
総評
味方へのバフに特化したエンチャンター。自身はほぼ攻撃できないため、周りのヴァイスの攻撃力・属性・攻撃速度などによって活躍度が大きく変わる。
最大値に到達するまでには100秒ほどかかるため基本的に通常ステージ系では最大値に到達する前に勝負がついている。
試練は120秒なので最大値に到達してからも暫く攻撃を続けることになる。
最大値に上がっていく途中ももちろん攻撃は続いているため、総合的にはかなりのダメージが稼げることになる。
つまり、長期戦でこそ効果を発揮しやすいヴァイスと言える。
エンチャンタークラスの固有効果に素質が重なり、毎秒前衛の攻撃力が10ずつ上昇し続ける。
AS2Lv3の追加+150と合わせると最大650程度まで積み上がる。攻撃力が低いキャラほど恩恵が大きく、バトル序盤から攻撃力の底上げができる。
OSは初回と2回目以降で効果が変わる面白い設計になっている。初回は土属性全体への固定値+400で序盤を支え、2回目以降は全体に攻撃力+400%の高倍率バフに変化する。温存して攻撃が集中するタイミングに合わせると効果的だ。
AS1も前衛全体に攻撃力+300%を頻繁にかけ直してくれる。土属性PTなら追加で回復まで入り、ヒーラー代わりにもなり得る。
ただし注意点がある。
素質・OSの固定値バフで上がった攻撃力は攻撃力計算の最後に加算されるため、攻撃力+n%系バフの乗算対象にならない。見た目の数字ほど強力なバフとは言い難い。
AS1の+300%も他の攻撃力+n%系スキルと加算の関係のため、バフが積み上がった編成ほど効果が薄くなる。
このヴァイスを採用する場合、1枠使うことで失われるダメージをバフで補えるかどうかがポイントになる。後衛を含めて全員を土属性で染めた編成では特に活躍度が高いが、土属性で染めない場合は戦闘の長さなどを踏まえて配置したい。
時間経過とともに全体の攻撃力が上がっていく仕組みなので試練などの長期戦では活躍しやすい。
また、バフの計算式上、攻撃力が大きく上がるわけではない代わりに、手数が多いヴァイスの場合は上がった攻撃力がそのままダメージになる。
特にイグナのような圧倒的に手数が多いキャラは単純に攻撃力が増えた分のダメージだけでかなりのスコアを稼ぐことができる。
一人あたり650ダメージが追加されていくわけだが、1発ずつ乗るわけで、連撃ならば効果は数倍になる。
例えばイグナならば6連撃するので、攻撃力上昇の効果によって追加で3900ダメージずつ積み上がっていくことになる。
ムルミィならば4連撃だから2600ダメージが毎回上乗せされるようなものだ。
通常こうげきにも乗っているし、前衛は全員追加されるので秒間3000~6000ダメージ程度が追加されていくようになる。
範囲攻撃であればもっと効果は大きくなると言える。
さらに、後衛の土属性にも同様の効果が乗るため、後衛を土属性で固めると秒間の上乗せダメージは1万を超えることもでてくる。
そうするとたった20秒でも20万ダメージを追加することになるので、後衛が稼げるダメージとしてはかなり大きなものとも言える。
<編成のコツ>
土属性PTを前衛・後衛ともに統一すると素質・AS1の回復・OSの固定値バフが全て最大限に機能する。
攻撃力が低めのヴァイスを複数採用している編成ほど固定値バフの恩恵が大きくなる。
また、連撃系や範囲系の場合はその全ての攻撃に攻撃力上昇分が上乗せされるので地味ながらも合計すればかなりの効果になっている。
土属性でなくとも採用する価値はありそうだ。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
現時点では採用価値を明確に判断しにくい。現時点で見た目で判断するならそこまで汎用性が高くなく、強力なバフとは言い難く、入れるならもっと攻撃的なヴァイスやサポートに特化したヴァイスの方が良いかなという感じ。
土属性PT専用のバッファーとして機能するのでまずは土属性ヴァイスで揃えて、どこまで攻撃力を伸ばせるのかの検証が終われば正確な評価が下せるだろう。
最大値に到達するまでには100秒ほどかかるため基本的に通常ステージ系では最大値に到達する前に勝負がついている。
試練は120秒なので最大値に到達してからも暫く攻撃を続けることになる。
最大値に上がっていく途中ももちろん攻撃は続いているため、総合的にはかなりのダメージが稼げることになる。
つまり、長期戦でこそ効果を発揮しやすいヴァイスと言える。
エンチャンタークラスの固有効果に素質が重なり、毎秒前衛の攻撃力が10ずつ上昇し続ける。
AS2Lv3の追加+150と合わせると最大650程度まで積み上がる。攻撃力が低いキャラほど恩恵が大きく、バトル序盤から攻撃力の底上げができる。
OSは初回と2回目以降で効果が変わる面白い設計になっている。初回は土属性全体への固定値+400で序盤を支え、2回目以降は全体に攻撃力+400%の高倍率バフに変化する。温存して攻撃が集中するタイミングに合わせると効果的だ。
AS1も前衛全体に攻撃力+300%を頻繁にかけ直してくれる。土属性PTなら追加で回復まで入り、ヒーラー代わりにもなり得る。
ただし注意点がある。
素質・OSの固定値バフで上がった攻撃力は攻撃力計算の最後に加算されるため、攻撃力+n%系バフの乗算対象にならない。見た目の数字ほど強力なバフとは言い難い。
AS1の+300%も他の攻撃力+n%系スキルと加算の関係のため、バフが積み上がった編成ほど効果が薄くなる。
このヴァイスを採用する場合、1枠使うことで失われるダメージをバフで補えるかどうかがポイントになる。後衛を含めて全員を土属性で染めた編成では特に活躍度が高いが、土属性で染めない場合は戦闘の長さなどを踏まえて配置したい。
時間経過とともに全体の攻撃力が上がっていく仕組みなので試練などの長期戦では活躍しやすい。
また、バフの計算式上、攻撃力が大きく上がるわけではない代わりに、手数が多いヴァイスの場合は上がった攻撃力がそのままダメージになる。
特にイグナのような圧倒的に手数が多いキャラは単純に攻撃力が増えた分のダメージだけでかなりのスコアを稼ぐことができる。
一人あたり650ダメージが追加されていくわけだが、1発ずつ乗るわけで、連撃ならば効果は数倍になる。
例えばイグナならば6連撃するので、攻撃力上昇の効果によって追加で3900ダメージずつ積み上がっていくことになる。
ムルミィならば4連撃だから2600ダメージが毎回上乗せされるようなものだ。
通常こうげきにも乗っているし、前衛は全員追加されるので秒間3000~6000ダメージ程度が追加されていくようになる。
範囲攻撃であればもっと効果は大きくなると言える。
さらに、後衛の土属性にも同様の効果が乗るため、後衛を土属性で固めると秒間の上乗せダメージは1万を超えることもでてくる。
そうするとたった20秒でも20万ダメージを追加することになるので、後衛が稼げるダメージとしてはかなり大きなものとも言える。
<編成のコツ>
土属性PTを前衛・後衛ともに統一すると素質・AS1の回復・OSの固定値バフが全て最大限に機能する。
攻撃力が低めのヴァイスを複数採用している編成ほど固定値バフの恩恵が大きくなる。
また、連撃系や範囲系の場合はその全ての攻撃に攻撃力上昇分が上乗せされるので地味ながらも合計すればかなりの効果になっている。
土属性でなくとも採用する価値はありそうだ。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
現時点では採用価値を明確に判断しにくい。現時点で見た目で判断するならそこまで汎用性が高くなく、強力なバフとは言い難く、入れるならもっと攻撃的なヴァイスやサポートに特化したヴァイスの方が良いかなという感じ。
土属性PT専用のバッファーとして機能するのでまずは土属性ヴァイスで揃えて、どこまで攻撃力を伸ばせるのかの検証が終われば正確な評価が下せるだろう。
運用ポイント
| OSの使い分け | 初回OSは土属性全体への固定値+400で序盤を支える。 2回目以降は全体攻撃力+400%になるため、攻撃が集中するタイミングに合わせて温存するのがおすすめ。 |
| 土属性PTとのシナジー | 前衛・後衛ともに土属性で統一すると素質・AS1の回復・OSの固定値バフが全て最大限に機能する。 AS1は土属性ヴァイスに現在攻撃力の500%分の回復を入れてくれるため、ヒーラーを別途用意しなくて済む場面がある。 |
| 固定値バフの特性 | 素質・OSの固定値で上がった攻撃力は攻撃力+n%系バフの乗算対象にならない。 攻撃力が低いキャラほど固定値バフの効果が相対的に大きくなるため、素の攻撃力が低めのヴァイスと組み合わせると恩恵が出やすい。 |
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
おすすめの潜在能力覚醒
試練などの長期戦での底上げ目的ならばAS2を優先。
短期的な戦いでも活躍させたい場合はOSとAS1を上げていくと良さそう。
AS2を最大まで解放すれば攻撃力が最終的に150上がる。
イグナであれば秒間6発以上の攻撃を行うわけだから単純に1秒あたり900ほどのダメージが追加されることになる。
イグナのように素早い攻撃をするものばかりではないものの、後衛を土属性にすれば秒間に10発くらいの攻撃が飛ぶとすれば1500である。
60秒なら90万。
後衛一人で稼げるダメージとしてはなかなか高い数字になると言えそう。
短期的な戦いでも活躍させたい場合はOSとAS1を上げていくと良さそう。
AS2を最大まで解放すれば攻撃力が最終的に150上がる。
イグナであれば秒間6発以上の攻撃を行うわけだから単純に1秒あたり900ほどのダメージが追加されることになる。
イグナのように素早い攻撃をするものばかりではないものの、後衛を土属性にすれば秒間に10発くらいの攻撃が飛ぶとすれば1500である。
60秒なら90万。
後衛一人で稼げるダメージとしてはなかなか高い数字になると言えそう。
※ 育成判断はご自身でお願いします。
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