【クルスタ】リーリアの評価
虹色の魔弾使い
リーリア
渋谷 リーリア
★★★
恒常
総合評価
C
C RANK
初期実装の雷アタッカー。攻撃と同時に敵の攻撃ダウンをできる珍しい能力もある
キャラの特徴
強み・できること
- EX1は自身のATKを124%上昇させつつ一番後方の味方のノーツを3前方に移動できる
- EX2は最大8回の多段攻撃(装飾品最大強化で9回)となるため、敵単体に対してラッシュ数を稼ぐ手段として利用できる
気になる点
- アタッカーでありながらEX2の単体攻撃倍率が合計1200%(装飾品込み1440%)と低く、現環境のメインアタッカーとして火力が不足している
- EX2の敵ATKダウン効果は敵からの攻撃を受けない前提の編成が主流のこのゲームでは輝きにくい
- EX上昇ステータスが92と低め
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
福音の魔弾・ハピネスイエロー(消費EX:100)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に94%x6回のダメージ
自身のATK124%アップ(40CT)
一番後方の味方のノーツを3前方に移動
自身のATK124%アップ(40CT)
一番後方の味方のノーツを3前方に移動
| 単体多段 | 敵単体に94%×6回ダメージ(合計564%)。装飾品最大強化で+47%され攻撃回数が1回増加し、141%×7回(合計987%)ダメージ |
| ATKアップ | 自身のATKを124%アップ(40CT) |
| ノーツ前進 | 一番後方の味方のノーツを3前方に移動 |
自己バフと一番後方の味方の位置調整を行う低コストスキル。
単体攻撃は94%×6回(装飾品最大強化で141%×7回)。消費EX100としてはラッシュ数を稼ぎやすい。
自己ATKバフは124%と標準的な数値であり、持続時間が40CTあるため維持は容易。
ノーツ前進は直前の主語と異なり、一番後方の味方が対象となり3前方に移動させる。引き上げ量自体は3と小さいため、タイムラインの大幅な変動には繋がりにくい。
単体攻撃は94%×6回(装飾品最大強化で141%×7回)。消費EX100としてはラッシュ数を稼ぎやすい。
自己ATKバフは124%と標準的な数値であり、持続時間が40CTあるため維持は容易。
ノーツ前進は直前の主語と異なり、一番後方の味方が対象となり3前方に移動させる。引き上げ量自体は3と小さいため、タイムラインの大幅な変動には繋がりにくい。
EX2
落涙の魔弾・レイニーブルー(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に150%x8回のダメージ
ATK26.4%ダウン(40CT)
ATK26.4%ダウン(40CT)
| 単体多段 | 敵単体に150%×8回ダメージ(合計1200%)。装飾品最大強化で+75%され攻撃回数が1回増加し、225%×9回(合計2025%)ダメージ |
| ATKダウン | 敵単体のATKを26.4%ダウン(40CT) |
敵単体への多段攻撃とATKデバフを行うスキル。
攻撃倍率は150%×8回の計1200%。装飾品を最大強化しても225%×9回の計2025%に留まり、現環境のアタックタイプが持つEX2の火力水準を下回る。
敵へのATKデバフは26.4%減少させる。効果量が低いため、このスキル単体で敵の攻撃による被ダメージを抑える運用は難しい。
攻撃倍率は150%×8回の計1200%。装飾品を最大強化しても225%×9回の計2025%に留まり、現環境のアタックタイプが持つEX2の火力水準を下回る。
敵へのATKデバフは26.4%減少させる。効果量が低いため、このスキル単体で敵の攻撃による被ダメージを抑える運用は難しい。
専用装飾品
リーリアの帽子飾り
ATK +720
| EX1強化 | 「福音の魔弾・ハピネスイエロー」のダメージ最大47%アップ、攻撃回数1回増加(94%×6回→141%×7回) |
| EX2強化 | 「落涙の魔弾・レイニーブルー」のダメージ最大75%アップ、攻撃回数1回増加(150%×8回→225%×9回) |
帽子飾りはステータスでATK+720を得られる。EX1・EX2ともに攻撃回数が1回ずつ増加するためラッシュ数を稼ぎやすくなるが、スキル自体の基礎倍率が低いため、火力の改善幅は限定的となる。
総評・運用方法
総評
初期キャラであり、クルスタの黎明期を支えたアタッカー。
雷属性の中では多段で高倍率のアタッカーで、魔族の編成のアタッカーや雷属性のアタッカーとして活躍してきた。
が、アタッカーであるということもあり、どうしてもインフレの波に飲まれざるを得なかった。
今となっては配布報酬キャラ以下の戦力であり、育成するメリットは皆無に近い。
攻撃力は2000%あり、一応戦えなくはないのだが、ノーツ前進やATKアップなどのバフなどもついていないので現状のアタッカーには大きく見劣りしてしまう。
ATKデバフも貴重なのは貴重なのだが、そもそも出番がなく需要がなかったから貴重になったというか他のキャラが持たなかったという方が正しい。
クルスタでは敵の攻撃を受けないのが基本で、受けるときはバリアを貼ったり、回復で耐えたり、攻撃が強いときはディフェンスタイプを入れると有利に戦うことができたりする。
わざわざATKダウンを入れて敵から殴られるリスクを背負う必要がない。
<編成のコツ>
運用する場合は、EX1のノーツ前進(3前方)を特定のアタッカーやヒーラーに集中させるため、動かしたいキャラが常に一番後方に位置するように配置を組む。本人の火力が低いため、編成内に別の強力なメインアタッカーを配置し、自身はEX1の低コスト連撃によるラッシュ稼ぎと割り切った運用を行う。EX上昇が92と低いため、EX上昇バフを持つサポーターと組ませてスキル回転を補う必要がある。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常の★3キャラであり、プレミアムガチャ等からいつでも排出される。現環境においては火力・サポート性能ともに出番が乏しいため、狙って引く必要性や交換する優先度は低い。キャラ愛での運用を除き、戦力補強としての育成優先度は下がる。
雷属性の中では多段で高倍率のアタッカーで、魔族の編成のアタッカーや雷属性のアタッカーとして活躍してきた。
が、アタッカーであるということもあり、どうしてもインフレの波に飲まれざるを得なかった。
今となっては配布報酬キャラ以下の戦力であり、育成するメリットは皆無に近い。
攻撃力は2000%あり、一応戦えなくはないのだが、ノーツ前進やATKアップなどのバフなどもついていないので現状のアタッカーには大きく見劣りしてしまう。
ATKデバフも貴重なのは貴重なのだが、そもそも出番がなく需要がなかったから貴重になったというか他のキャラが持たなかったという方が正しい。
クルスタでは敵の攻撃を受けないのが基本で、受けるときはバリアを貼ったり、回復で耐えたり、攻撃が強いときはディフェンスタイプを入れると有利に戦うことができたりする。
わざわざATKダウンを入れて敵から殴られるリスクを背負う必要がない。
<編成のコツ>
運用する場合は、EX1のノーツ前進(3前方)を特定のアタッカーやヒーラーに集中させるため、動かしたいキャラが常に一番後方に位置するように配置を組む。本人の火力が低いため、編成内に別の強力なメインアタッカーを配置し、自身はEX1の低コスト連撃によるラッシュ稼ぎと割り切った運用を行う。EX上昇が92と低いため、EX上昇バフを持つサポーターと組ませてスキル回転を補う必要がある。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常の★3キャラであり、プレミアムガチャ等からいつでも排出される。現環境においては火力・サポート性能ともに出番が乏しいため、狙って引く必要性や交換する優先度は低い。キャラ愛での運用を除き、戦力補強としての育成優先度は下がる。
運用方法
EX1による最低限の自己バフ維持
EX1は消費EX100で40CT持続する124%のATKバフを付与する。コストが軽いため、効果を切らさずに立ち回ることは容易である。
一番後方の引き上げは配置を意識
EX1のノーツ前進対象は一番後方の味方に固定されている。前進量は3と僅かだが、特定の味方を対象にしたい場合は行動順と配置の調整が必要になる。
EX2は火力ではなくラッシュ稼ぎ用
EX2は装飾品込みで9回攻撃となる。ダメージ数値自体は現環境において期待できないため、ラッシュ数を急ぎで稼ぎたい局面でのコンボパーツとして割り切る。
EX上昇の低さを外部から補強する
自身のEX上昇が92と低く、通常攻撃でのゲージ回収に期待が持てない。編成に組み込む際は、味方サポーターからEX上昇バフを受けるか、ゲージ自体をチャージできるキャラを同伴させる運用が必須となる。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
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