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最終更新日:2026年10月17日

【クルスタ】フェリシーの評価

星選の祓魔師
フェリシー
恵原 フェリシー
★★★ 恒常
雷属性 人間族 アタック 打撃
フェリシー
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›

総合評価

B
B RANK
敵5体時最大3525%の全体攻撃は今でも通用する倍率。ただしヒールタイプとノーツ牽引役が前提で、バフもノーツ前進もない

キャラの特徴

フェリシー
✅強み・できること
  • EX2は装飾品込みで495%の全体攻撃(敵5体時2475%)。フルオーバーヒール時は705%(敵5体時3525%)まで伸びる
  • EX2で敵全体を12ノックバックできる。攻撃と敵の押し戻しを1回のスキルで済ませられる
  • EX1で自身の左右1レーンにいる味方のノーツを4前進できる。オーバーヒール時は同じ味方にチャージ状態(ATK+50%)も付与できる
  • EX上昇88はアタックタイプの中で高め。通常攻撃1回でEX51が貯まる(武器・防具のEX上昇は含まず)
⚠️気になる点
  • ATKアップ・クリティカルダメージアップ・CT短縮など、編成全体を強化する効果がない。味方に効くのはEX1のチャージ状態付与だけ
  • 自身のノーツ前進がない。ノーツ牽引役とユニゾンする必要があり編成の幅が狭まりやすい
  • 高倍率はオーバーヒール状態が前提で、作れるのはヒールタイプだけ。ヒールタイプを編成に入れないとEX2は495%どまり、705%にはフルオーバーヒールを作れるヒールタイプが要る

EXスキル詳細

※ スキルレベル最大時
EX1 ブレッシングステーク(消費EX100)
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敵単体に200%のダメージ
18ノックバック
自身の左右1レーンにいる味方のノーツを4前方に移動
味方のHPがオーバーヒール状態(100%超)の時、自身の左右1レーンにいる味方にチャージ状態を付与
単体攻撃 敵単体に200%ダメージ。装飾品最大強化で300%
ノックバック 18ノックバック
ノーツ前進 自身の左右1レーンにいる味方のノーツを4前方に移動
チャージ付与 自身の左右1レーンにいる味方にチャージ状態(ATK+50%)を付与(味方のHPがオーバーヒール状態(100%超)の時)
単体攻撃にノックバックとノーツ前進がつくスキル。ダメージは装飾品込みでも300%なので、火力を出すのはEX2に任せ、EX1はEXが貯まるまでのつなぎとして使うことになる。

ノーツ前進の対象は自身の左右1レーンにいる味方で、自身は含まれない。中央寄りに置けば左右2体、端に置くと1体が対象になる。

オーバーヒール状態の時は、同じ味方にチャージ状態も付与する。チャージ状態は味方のATKが50%上がる状態で、被ダメージを受けると解除される。
EX2 セイクリッドバンカー(消費EX200)
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敵全体に330%(味方のHPがフルオーバーヒール状態(300%)の時、470%)のダメージ
12~12ノックバック(レーン隣接している敵は対象レーンから離れるほどノックバック量は-1ずつ減少)
味方のHPがオーバーヒール状態(100%超)の時、重さ30%ダウン(1CT)
全体攻撃 敵全体に330%ダメージ(敵5体時1650%)。装飾品最大強化で495%(敵5体時2475%)
味方のHPがフルオーバーヒール状態(300%)の時は470%(敵5体時2350%)。装飾品最大強化で705%(敵5体時3525%)
ノックバック 敵全体を12ノックバック(レーンが隣接する敵は、対象レーンから離れるほどノックバック量が1ずつ減少)
重さダウン 敵全体の重さを30%ダウン(1CT)。重さが下がっている間はノックバック量が増える(味方のHPがオーバーヒール状態(100%超)の時)
このキャラの火力の中心になるスキル。倍率はフルオーバーヒールの有無で変わり、装飾品込みで495%と705%の二段階になる。敵5体時は2475%と3525%で、フルオーバーヒールを作れるヒールタイプを編成に入れるほど伸びる。オーバーヒールはヒールタイプの味方でしか作れない。

敵全体を12ノックバックさせるため、攻撃と同時に敵を後ろへ押し戻せる。オーバーヒール状態の時は、敵全体の重さが30%下がる効果も1CTのあいだ付く。重い敵ほどノックバックしにくいので、重さが下がっている間は味方の攻撃によるノックバック量が増える。

総評・運用方法

フェリシー
総評
2024年3月に実装された、雷属性・人間族の打撃アタッカー。役割はEX2の全体攻撃で敵をまとめて削ることで、EX2は攻撃と同時に敵全体を12ノックバックさせるので、削りながら敵を後ろへ押し戻せる。

実装から年月は経っているが、倍率は今でも通用する高さ。ただし、ノーツ前進もバフもなく、周りのお膳立てが要るため、今の編成では出番が少ない。最大倍率3525%の高倍率アタッカーEX2の倍率は、専用装飾品を最大まで強化して495%(敵5体時2475%)。味方のHPがフルオーバーヒール状態(300%)の時は705%(敵5体時3525%)まで上がる。CT遅延のようなマイナス効果は付かないので、この倍率をそのまま撃てる。
EX1は単体攻撃で、装飾品込みでも300%。ダメージ目的というより、EX2までのつなぎと隣の味方のノーツ前進に使うスキルになる。
EX上昇は88で、アタックタイプ(60〜90、中央78)の中では高め。通常攻撃1回で貯まるEXは51(武器・防具のEX上昇は含まない)なので、EX2(消費200)は通常攻撃4回で撃てる。行動CTは最短16CTで、アタックタイプでは平均的。ヒールタイプと組めばEX2は最大約1.4倍EX2の倍率アップもEX2の重さダウンもEX1のチャージ状態の付与も、味方のHPがオーバーヒール状態のときに働く効果。オーバーヒールを作れるのはヒールタイプの味方だけで、フェリシー自身には作る手段がない。ヒールタイプを編成に入れないと、EX2は495%どまりで付随効果も働かない。
倍率が705%まで上がるのはフルオーバーヒール(300%)の時なので、HPを300%まで積めるヒールタイプが要る。オーバーヒール(100%超)の段階では倍率は変わらず、重さダウンとチャージ状態の付与が働く。
重さダウンは、敵全体の重さを30%下げて1CTのあいだ敵を押し戻しやすくする効果で、この間は味方の攻撃で起きるノックバック量が約1.4倍に増える。ノーツ前進とバフがなく、お膳立てが必要ATKアップ、クリティカルダメージアップ、CT短縮のように、編成全体を強くする効果は持っていない。味方に効くのはEX1のチャージ状態の付与(ATK+50%)だけで、対象は自身の左右1レーンにいる味方に限られ、オーバーヒール状態が条件になる。
自身のノーツ前進もないため、ノーツ牽引役の味方とユニゾンさせる必要があり、編成の幅が狭まりやすい。ヒールタイプも必要になるので、さらに枠の自由度は低い。
EX1のノーツ前進は、自身の左右1レーンにいる味方のノーツを4前進させる効果で、自身は対象に含まれない。端に置くと対象は1体だけになり、前進量も4と大きくはないので、牽引役として頼るのは難しい。倍率は今も通用、出番が減ったのは編成の手間倍率だけを見れば今でも通用する。ただ、ノーツ前進もバフもなく、ヒールタイプとノーツ牽引役のお膳立てがないと力を出せない。そのうえ、もっと火力の高いキャラが増えたため、今の編成で使われることは少ない。
運用方法
EX2はフルオーバーヒール状態で撃つ
味方のHPがフルオーバーヒール(300%)の時に撃つと、装飾品込みで705%(敵5体時3525%)。それ以外は495%(敵5体時2475%)。オーバーヒール(100%超)を作れるのはヒールタイプなので、編成にヒールタイプを入れておく。オーバーヒールであれば敵全体の重さ30%ダウンが1CTのあいだ付き、その間は味方の攻撃によるノックバック量が増える。
EX1はEX2までのつなぎに使う
EX1は消費100で、通常攻撃2回で貯まる。EX2を撃てるまでの間に使えば、単体攻撃と、左右1レーンにいる味方のノーツ4前進を挟める。オーバーヒール状態なら同じ味方にチャージ状態(ATK+50%)も付く。
端に置くとノーツ前進の対象が減る
EX1のノーツ前進は自身の左右1レーンにいる味方が対象。端以外に置けば左右2体、端に置くと1体になる。自身は対象に含まれない。
ノーツ牽引役とユニゾンさせる
自身にノーツ前進がないため、ノーツ牽引役の味方とユニゾンさせて動かす。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。

おすすめ編成例

雷属性編成
攻略スクリーンショット
2024年に実装されたキャラでもしっかりお膳立てすれば十分な火力に。
育成もまだまだだが高い倍率のおかげでかるくカンスト表記ダメージに達した。

編成キャラ解説

ラクシャ
ラクシャ
全体被ダメ増加デバフ役。
EX確保もできる優秀な限定キャラ。
ダメージも稼ぐが、この編成では打撃キャラへの高い効果のバフをまいてくれる水着梨緒のバフが受け取れないので注意。
梨緒
梨緒
CT短縮や標的付与でダメージ増加も補助する優秀なサポート役。限定キャラ。
花嫁
花嫁シャロン
オーバーヒールを作り、かつCT短縮を担う。
水着梨緒
水着梨緒
クリダメアップ役。
ATKバフの効果がずば抜けており、雷かつ打撃のキャラへのバフはトップクラス。
今回のアタッカーであるフェリシーのダメージを大幅に上げてくれる。
フェリシー
フェリシー
アタッカー。
古いキャラだが倍率が高いので適切なバフを貰えば高いダメージをだせるポテンシャルがある。

ただし、上位互換がいくらでもあるので育成するほどに強くなるとはいえ育成リソースをそこまで入れるかどうかは一応悩んだほうが良いかもしれない。

※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。

※ これらの編成はあくまで一例です。

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