【ドットアビス】リコリット(癒しの煌火)の評価
【癒しの煌火】
リコリット
SSR
ステータス
総合評価
S RANK
回復量そのものはミルティーユ・ヒナギに一歩劣るが、崩壊クリスタルの頭数を自分だけで満たせる情熱ヒーラーという別の軸で高く評価している。紋章:情熱を自給できるので、通常なら純粋なアタッカーを頭数合わせに割く必要がある枠を、回復をこなしながら兼務できる。範囲回復への変化と自己蘇生も持つ、耐久寄りの支援役。
キャラの特徴(強み・弱み)
強み
- 紋章:情熱を自給できるので、崩壊クリスタルの頭数(情熱5以上の参加人数)を回復役のまま満たせる
- 対象を中心とした範囲全体に回復できるので、味方が固まって被弾する場面に強い
- スキルのフォースチェイン追加効果で、自分以外の味方全体にATK UP15%を配れる
- 戦闘不能から自己蘇生できるアビリティを持ち、事故時の保険になる
弱み
- 回復倍率とチャージコストの比率で見ると、ミルティーユ・ヒナギより回復効率が低い
- 会心ダメージUPは付与も発動も確率任せで、期待できる上昇量は小さい
- 自己蘇生は狙われて倒れることが前提のため、狙って発動させることはできない
- ミルティーユのように他キャラへ紋章:情熱を配る効果は持たない
パラメータ
※ Lv30(限界突破+5) 時点のデータです。限界突破・覚醒により数値が変動する場合があります。
HP
3,918
攻撃力
1,352
防御力
1,246
スキル詳細
スキル
フェニックスリヴァイヴ
チャージ 60
味方全体に通常回復の150%回復
会心率UP10%/10秒を付与
会心率UP10%/10秒を付与
フォースチェイン追加効果
自身のスキルを15%チャージ紋章:情熱が5以上のとき、自身以外の味方全体に攻撃力UP15%/10秒を付与
アビリティ
不死鳥の加護
発動条件:通常回復を4回行う
効果:通常回復が対象を中心とした範囲内にいる味方全体に通常回復の70%回復
対象に攻撃力UP10%/10秒を付与に変化
覚醒効果:自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
効果:通常回復が対象を中心とした範囲内にいる味方全体に通常回復の70%回復
対象に攻撃力UP10%/10秒を付与に変化
覚醒効果:自身の攻撃力と防御力と最大HPが9.5%上昇
通常回復4回に1回、単体回復が範囲回復に変わる。回復量は70%に落ちるが、対象の周囲にいる味方全体に届くので、味方が固まって被弾しているときはこちらのほうが総回復量で上回る。
攻撃力UPが付くのは対象1体のみで、範囲内の全員には広がらない。数値も10%と控えめで、主目的にする効果ではない。
攻撃力UPが付くのは対象1体のみで、範囲内の全員には広がらない。数値も10%と控えめで、主目的にする効果ではない。
宿命の炎
自身が回復を行なったとき、50%の確率で対象に会心ダメージUP20%/10秒を付与
自身がHP回復を受けたとき、50%の確率で自身に紋章:情熱を1付与(クエスト中20回まで)
覚醒効果:自身のスキルチャージ効率が9.5%上昇
自身がHP回復を受けたとき、50%の確率で自身に紋章:情熱を1付与(クエスト中20回まで)
覚醒効果:自身のスキルチャージ効率が9.5%上昇
会心ダメージUPという言葉は、会心率と混同しやすいので整理しておきたい。会心率は攻撃が会心になる確率、会心ダメージ倍率は会心になったときの伸び幅で、会心が出なければ会心ダメージUPは何の効果も生まない。
この効果は付与そのものが50%の抽選で、そのうえ対象が10秒以内に実際に会心を出す必要がある。対象の会心率が50%だとしても、バフが無駄にならない確率は0.5×0.5で25%。対象の会心率が20%なら10%まで落ちる。4回に3回近くは何もせず消える計算で、看板にするには心もとない。
命中したときの伸びは、会心ダメージの基礎値150%固定に対して+20%なので170%。会心時のダメージが基礎の1.13倍になる計算で、発動さえすれば効果自体は小さくない。
紋章:情熱の自給(HP回復を受けたとき50%)はクエスト中20回までという上限があるが、スキルの味方全体回復は自分自身にも掛かるので、自分の回復で自分の情熱を稼ぐ循環ができる。
この効果は付与そのものが50%の抽選で、そのうえ対象が10秒以内に実際に会心を出す必要がある。対象の会心率が50%だとしても、バフが無駄にならない確率は0.5×0.5で25%。対象の会心率が20%なら10%まで落ちる。4回に3回近くは何もせず消える計算で、看板にするには心もとない。
命中したときの伸びは、会心ダメージの基礎値150%固定に対して+20%なので170%。会心時のダメージが基礎の1.13倍になる計算で、発動さえすれば効果自体は小さくない。
紋章:情熱の自給(HP回復を受けたとき50%)はクエスト中20回までという上限があるが、スキルの味方全体回復は自分自身にも掛かるので、自分の回復で自分の情熱を稼ぐ循環ができる。
不滅なる者
自身が戦闘不能状態でマナクリスタル発動時、自身を蘇生(クエスト中1回まで)
攻撃力UP40%/永続を付与(クエスト中1回まで)
味方全体に通常回復の50%回復(クエスト中1回まで)
覚醒効果:(2凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱を1付与
(4凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱を2付与
攻撃力UP40%/永続を付与(クエスト中1回まで)
味方全体に通常回復の50%回復(クエスト中1回まで)
覚醒効果:(2凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱を1付与
(4凸)30秒に1回、自身に紋章:情熱を2付与
自己蘇生という強い効果を持つが、発動条件は自分が戦闘不能になり、かつマナクリスタルが発動すること。敵の狙う相手を自分で選ぶことはできず、発動を狙って起こすことはできない保険になる。むしろ狙われて倒れる状況そのものを避けるほうが、この効果に期待するより堅実。育成の優先度を上げる理由にはなりにくい。
覚醒効果の30秒に1回の紋章:情熱付与は、宿命の炎の受動的な自給と合わせて、情熱5以上を維持する助けにはなる。
覚醒効果の30秒に1回の紋章:情熱付与は、宿命の炎の受動的な自給と合わせて、情熱5以上を維持する助けにはなる。
総評・運用方法
▎ GameReach 実プレイ評価
リコリットは、回復量そのものでは既存のバックヒーラー2人に一歩譲るものの、紋章:情熱を自分だけで賄えるヒーラーという、回復性能とは別の軸で価値が出るキャラになっている。崩壊クリスタルの追加効果は紋章:情熱を5以上持つ参加者の人数×7.5%で防御力ダウンが伸びる仕組みで、バック4枠をこの条件で埋めようとすると、普通は攻撃に専念させたいキャラを頭数合わせのためだけに組み込むことになる。リコリットは宿命の炎(自分がHP回復を受けたとき50%で自身に情熱+1、クエスト中20回まで)と不滅なる者の覚醒効果(30秒に1回、自身に情熱+1〜2)で、外部からの供給なしに情熱5以上へ届く。回復をこなしながら、他のキャラなら専任で置く必要がある頭数枠を自分で兼ねられるのが最大の強み。
回復効率は、ミルティーユ・ヒナギの6割
まず回復性能を数字で見ておく。スキルの回復倍率は150%で、チャージコストは60。同じバックのミルティーユ・ヒナギはどちらも200%をコスト50で撃てるので、倍率÷コストで比べると150÷60=2.5に対して200÷50=4.0。回復1回あたりの効率は他2人の6割強にとどまる。回復効率の低さが弱み。
通常回復4回に1回、範囲内の味方全体を70%回復する(不死鳥の加護)
その差を埋めるのが、不死鳥の加護による範囲回復への変化。通常回復4回に1回、対象1体への回復が対象を中心とした範囲内の味方全体への70%回復に変わる。回復量そのものは目減りするが、味方が何人か固まって被弾しているような場面では、単体回復を続けるより総回復量で上回る。ミルティーユ・ヒナギの回復が基本的に単体・全体固定の形なのに対し、リコリットは状況に応じて範囲が変わるという違った回復の形を持っている。
会心ダメージUPは、看板にするには根拠が弱い(宿命の炎)
会心ダメージ関連の効果は、看板として押し出すには根拠が弱い。宿命の炎は自分が回復したとき50%の確率で対象に会心ダメージUP20%を付与するが、会心ダメージ倍率は会心が出なければ何の効果も生まない指標。付与そのものが50%の抽選で、そのうえ対象が10秒以内に実際に会心を出す必要があるため、対象の会心率が50%でもバフが無駄にならない確率は25%程度にしかならない。会心ダメージの基礎値は150%固定なので、命中すれば170%まで伸びる。スキルの会心率UP10%も10秒と短く、この部分を主目的に評価するのは避けたい。
情熱を自分の回復で貯められる(宿命の炎・不滅なる者)
紋章:情熱を自給できるのは強み。宿命の炎でHP回復を受けたとき50%で自身に情熱+1(クエスト中20回まで)、不滅なる者の覚醒効果で30秒に1回1〜2個。自分の回復で自分の情熱を稼げるので、崩壊の追加効果(情熱5以上の参加人数×7.5%で防御力ダウンが上昇)に、自分の分として数えやすい。ただし他のキャラに情熱を配る効果は持たないため、ミルティーユが持つ『他のアタッカーの情熱不足を外付けで解決する』という強みは再現できない。
自己蘇生は狙って起こせない(不滅なる者)
不滅なる者の自己蘇生は、記事で目を引きやすいが評価は抑えたい。発動条件は自分が戦闘不能になり、かつマナクリスタルが発動すること。敵の狙う相手はこちらで選べないので、発動を狙って起こすことはできない。むしろ狙われて倒れる状況自体を避ける編成を組むほうが堅実で、この効果を目的にリコリットを評価するのは筋が違う。あくまで事故時の保険として見るのが正確。
使いどころと、引くべきか
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。随時更新予定です。
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💬 コメント・質問
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コメント
崩壊FC連打ゲーなのに過小評価すぎる。イライザの位置と交換でいい
コメントありがとうございます。
ご指摘の通り、崩壊のFCを軸に回す前提で見ると、S LOWERは低すぎると判断しました。評価を見直します。
見直しの経緯を書いておきます。
最初にリコリットを評価したとき、軸にしていたのは回復性能そのものでした。スキルの回復倍率は150%、チャージコストは60。同じバックのミルティーユ・ヒナギはどちらも200%をコスト50で撃てるので、倍率をコストで割ると2.5対4.0。回復役として単純比較すると、ここでどうしても見劣りします。この数字だけを見て、S LOWERとしていました。
ただ、崩壊のFC連打を前提にすると、見るべき軸が変わります。
崩壊の追加効果は、紋章:情熱を5以上持つ参加者の人数×7.5%で防御力ダウンが伸びる仕組みです。バック4枠をこの条件で埋めようとすると、普通は純粋なアタッカーを1人、情熱の頭数合わせのためだけに編成へ組み込むことになります。攻撃に専念させたいキャラを、頭数要員として使うことになるわけです。
リコリットはここが違います。宿命の炎(自分がHP回復を受けたとき50%で自身に紋章:情熱を1付与、クエスト中20回まで)と不滅なる者の覚醒効果(30秒に1回、自身に紋章:情熱を1〜2付与)で、外部からの供給なしに自分で情熱5以上へ届きます。つまり、回復をこなしながら、他のキャラなら専任で置かなければならない頭数枠を自分で兼ねられます。
これは、ミルティーユやヒナギのような専属ヒーラーとしての優劣とは別の軸の強みです。回復効率で劣っていても、崩壊の編成において「回復役1枠で回復と頭数の両方を満たせる」という点は、素点の比較には出てきません。
この点を踏まえて、S LOWERからS UPPERへ引き上げます。ご指摘いただいた位置(イライザ)とそのまま入れ替えるかどうかは別途検討しますが、リコリット単体の評価としては明確に上がる、という結論です。
見直すきっかけをいただき、助かりました。近日中に評価ページを更新します。