【クルスタ】ミネコの評価
星選の大怪盗
ミネコ
ミネコ・フランボワーズ
★★★
恒常
総合評価
A
A RANK
EX1で人間と光属性の両条件から自己ATKを積みながらノーツ戻り位置を前から2番目の味方と揃え、EX2のユニゾン中被ダメ増加付き単体2500%超の火力を叩き込む光属性アタッカー
キャラの特徴
強み・できること
- EX2は単体2500%(装飾品込み3750%)の高火力にユニゾン中の被ダメ増加が乗る。ユニゾン5体時で被ダメ+50%が加算されさらにダメージが伸びる
- EX1で自身の行動後のノーツを前から2番目の味方と同じ位置に戻すためEXが続く限り連続でバフを盛り続けることが可能
気になる点
- EX2を使うたびに自身の行動CT20%遅延(20CT)が入る。連発すると次の行動が大幅に遅れる
- EX1の自己ATKバフは効果時間20CTと少し短い
- EX1の!!被ダメ増加10%(30CT)は自身にかかるデメリット!!。ステルスを付与していない状態では自身が狙われやすくなる
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
スニーキングアルター(消費EX:100)
▼ ゲーム内原文を見る
自身のATKを人間の味方の数×23%アップ(20CT)
さらに光属性の味方の数×23%アップ(20CT)
自身の行動終了後のノーツ戻り位置を前から2番目の味方と同じ位置にする(対象がいない場合、行動CT値を参照した位置に戻る)
自身の被ダメージ10%増加(30CT)
チャージ状態の時、自身にステルス状態を付与(40CT)
さらに光属性の味方の数×23%アップ(20CT)
自身の行動終了後のノーツ戻り位置を前から2番目の味方と同じ位置にする(対象がいない場合、行動CT値を参照した位置に戻る)
自身の被ダメージ10%増加(30CT)
チャージ状態の時、自身にステルス状態を付与(40CT)
| ATKアップ | 自身のATKを人間の味方の数×23%アップ(20CT)。装飾品最大強化で数×11.5%加算され数×34.5%。人間5体時172.5% |
| さらに光属性の味方の数×23%アップ(20CT)。装飾品最大強化で数×11.5%加算され数×34.5%。光5体時172.5% | |
| 人間かつ光属性の場合は両方が加算され数×69%(5体時345%)アップ | |
| ノーツ戻り | 自身の行動終了後のノーツ戻り位置を前から2番目の味方と同じ位置にする(対象がいない場合は行動CT値を参照した位置に戻る) |
| 被ダメ増加 | 自身の被ダメージを10%増加(30CT) |
| ステルス | チャージ状態の時、自身にステルス状態を付与(40CT) |
自己ATKバフ・ノーツ戻り位置変更・ステルス付与を兼ねたサブスキル。デメリットの自己被ダメ増加も持つ。
ATKバフは人間と光属性の2系統が独立して加算される。人間かつ光属性で固めると両方が乗り、装飾品込みで5体時345%という高いバフになる。
ノーツ戻り位置変更は独特で、EX1使用後の自身のノーツが前から2番目の味方と同じ位置に戻る。これにより次の行動を早めやすい設計になっている。対象がいない場合は通常の行動CT参照の位置に戻る。
チャージ状態でEX1を使うとステルス40CTが付与され、敵の攻撃対象から外れる。ただしEX1を使うたびに自身の被ダメージが10%増加する(30CT)のがデメリット。ステルスで敵から外れている間は実害が薄いが、ステルスが切れた後は被ダメが増えた状態になるため注意。
ATKバフは人間と光属性の2系統が独立して加算される。人間かつ光属性で固めると両方が乗り、装飾品込みで5体時345%という高いバフになる。
ノーツ戻り位置変更は独特で、EX1使用後の自身のノーツが前から2番目の味方と同じ位置に戻る。これにより次の行動を早めやすい設計になっている。対象がいない場合は通常の行動CT参照の位置に戻る。
チャージ状態でEX1を使うとステルス40CTが付与され、敵の攻撃対象から外れる。ただしEX1を使うたびに自身の被ダメージが10%増加する(30CT)のがデメリット。ステルスで敵から外れている間は実害が薄いが、ステルスが切れた後は被ダメが増えた状態になるため注意。
EX2
リアライズインパクト(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に250%×10回のダメージ
自身を含む2体以上ユニゾン時、敵単体にユニゾン中の味方の数×10%被ダメージ増加(1CT)
自身の行動CT20%遅延(20CT)
自身を含む2体以上ユニゾン時、敵単体にユニゾン中の味方の数×10%被ダメージ増加(1CT)
自身の行動CT20%遅延(20CT)
| 単体多段 | 敵単体に250%×10回ダメージ(合計2500%)。装飾品最大強化で+125%され375%×10回(合計3750%) |
| 被ダメ増加 | 自身を含む2体以上ユニゾン時、攻撃した敵単体にユニゾン中の味方の数×10%被ダメ増加(1CT)。ユニゾン5体時最大50%増加 |
| 行動CT遅延 | 自身の行動CTを20%遅延(20CT) |
単体2500%(装飾品込み3750%)の超高火力スキル。ユニゾン中はさらに被ダメ増加が上乗せされる。
ダメージは250%×10回(合計2500%)、装飾品最大強化で375%×10回・合計3750%。
ユニゾン2体以上の状態で使うと、敵単体にユニゾン中の味方の数×10%の被ダメ増加(1CT)が入る。ユニゾン5体なら50%の被ダメ増加が1CTだけ乗るため、EX2の10回全段にこの被ダメが乗る計算になる。EX1でATKを積んでからEX2を撃つのが基本の流れ。
EX2を使うたびに自身の行動CT20%遅延(20CT)が入る。連発すると次の行動が大幅に遅れるため、EX1で仕込んでから1発で決めきる意識が重要。
ダメージは250%×10回(合計2500%)、装飾品最大強化で375%×10回・合計3750%。
ユニゾン2体以上の状態で使うと、敵単体にユニゾン中の味方の数×10%の被ダメ増加(1CT)が入る。ユニゾン5体なら50%の被ダメ増加が1CTだけ乗るため、EX2の10回全段にこの被ダメが乗る計算になる。EX1でATKを積んでからEX2を撃つのが基本の流れ。
EX2を使うたびに自身の行動CT20%遅延(20CT)が入る。連発すると次の行動が大幅に遅れるため、EX1で仕込んでから1発で決めきる意識が重要。
専用装飾品
ミネコの髪飾り
ATK +720
| EX1強化 | 「スニーキングアルター」の人間ATK上昇値が数×最大11.5%アップ(23%→34.5%)/さらに光属性ATK上昇値が数×最大11.5%アップ(23%→34.5%)/両条件5体時で合計345% |
| EX2強化 | 「リアライズインパクト」のダメージ最大125%アップ(250%→375%・合計2500%→3750%) |
髪飾りはATK+720。EX1のATKバフ2系統それぞれに上昇値+11.5%が乗り、両条件5体時の合計が345%まで伸びる。EX2のダメージ+125%も大きく、ミネコの火力を最大化するなら最優先で強化したい。
総評・運用方法
総評
選星者・大怪盗フランボウことミネコ。
EX1で人間・光属性の2系統から自己ATKを積み上げ、EX2の単体3750%(装飾品込み)で仕留める光属性アタッカー。
EX2の単体火力は250%×10回(合計2500%)で、装飾品最大強化で375%×10回(3750%)まで伸びる。
さらにユニゾン5体の状態で使うと被ダメ増加50%(1CT)が全段に乗り、EX1で積んだATKバフと合わせると爆発力が大きくなる。
ただし、インフレが進み被ダメ増加持ちも増えてきており、自身のみ1CT、しかもユニゾンの数で最大で50%程度では雀の涙。
EX1の独自要素がノーツ戻り位置変更。
行動後の自身のノーツを前から2番目の味方と同じ位置に戻すため、EXが続く限りずっと攻撃に参加することもできる。
自身にバフをかけられるので20CTと短いが、20回連続でかけ続けることもできる。
EX1には自身の被ダメ+10%(30CT)というデメリットもある。
ステルス中は実害が薄いが、切れた後は注意が必要。
もう一つEX2の行動CT20%遅延(20CT)もある。
基本的にはEX1を連打してATKを上げておいてからのEX2でフィニッシュを決める、クルスタでは伝統的な戦闘スタイル。
<編成のコツ>
人間かつ光属性で固めるとEX1のATKバフが両系統乗り、装飾品込みで5体時345%まで積み上がる。ユニゾンを組める編成でEX2を撃つと被ダメ増加も乗って火力が最大化する。
ただ、光×人間に優秀なATKバッファーが不在なのが響く。
そのうち実装されるとは思われるものの、光属性は神と魔族はかなり強化されており光人間は初期に暴れまわったこともあって忘れられている説もある。
光×人間に対する強力なバッファーが現れればダメージをもっと伸ばしやすくなる(がそのころにはインフレ進んでいてミネコの出番があるかは怪しい)。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
2025年4月実装の恒常キャラ。単体火力3750%の高さもあり、光人間ではトップクラスのアタッカーではあるものの、人間族をサブにもつ光神ヴィーナス他、光属性は優秀なアタッカーが最も揃っている属性であり、どうしても出番は少なくなる。
交換すべきほどではないかもしれない。
EX1で人間・光属性の2系統から自己ATKを積み上げ、EX2の単体3750%(装飾品込み)で仕留める光属性アタッカー。
EX2の単体火力は250%×10回(合計2500%)で、装飾品最大強化で375%×10回(3750%)まで伸びる。
さらにユニゾン5体の状態で使うと被ダメ増加50%(1CT)が全段に乗り、EX1で積んだATKバフと合わせると爆発力が大きくなる。
ただし、インフレが進み被ダメ増加持ちも増えてきており、自身のみ1CT、しかもユニゾンの数で最大で50%程度では雀の涙。
EX1の独自要素がノーツ戻り位置変更。
行動後の自身のノーツを前から2番目の味方と同じ位置に戻すため、EXが続く限りずっと攻撃に参加することもできる。
自身にバフをかけられるので20CTと短いが、20回連続でかけ続けることもできる。
EX1には自身の被ダメ+10%(30CT)というデメリットもある。
ステルス中は実害が薄いが、切れた後は注意が必要。
もう一つEX2の行動CT20%遅延(20CT)もある。
基本的にはEX1を連打してATKを上げておいてからのEX2でフィニッシュを決める、クルスタでは伝統的な戦闘スタイル。
<編成のコツ>
人間かつ光属性で固めるとEX1のATKバフが両系統乗り、装飾品込みで5体時345%まで積み上がる。ユニゾンを組める編成でEX2を撃つと被ダメ増加も乗って火力が最大化する。
ただ、光×人間に優秀なATKバッファーが不在なのが響く。
そのうち実装されるとは思われるものの、光属性は神と魔族はかなり強化されており光人間は初期に暴れまわったこともあって忘れられている説もある。
光×人間に対する強力なバッファーが現れればダメージをもっと伸ばしやすくなる(がそのころにはインフレ進んでいてミネコの出番があるかは怪しい)。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
2025年4月実装の恒常キャラ。単体火力3750%の高さもあり、光人間ではトップクラスのアタッカーではあるものの、人間族をサブにもつ光神ヴィーナス他、光属性は優秀なアタッカーが最も揃っている属性であり、どうしても出番は少なくなる。
交換すべきほどではないかもしれない。
運用方法
EX1でATKを積んでからEX2を撃つ
EX1のATKバフは20CT。バフが切れる前にEX2を撃つのが基本。EX1の効果時間内にEX2を撃てるよう、ノーツ戻り位置変更で素早く再行動できる仕組みを活かす。
人間かつ光属性で編成を固める
EX1のATKバフは人間と光属性の2系統が独立して加算される。両方を5体で固めると装飾品込みで345%の高いバフになる。どちらか一方だけでも172.5%は乗るため、混成でも効果はある。
ユニゾン中にEX2を使う
EX2の被ダメ増加はユニゾン2体以上の時だけ発動する。ユニゾンを組める編成でEX2を撃つと被ダメ増加がプラスされてダメージが大きく伸びる。5体ユニゾンで最大50%の増加が乗る。
チャージ状態でEX1を使いステルスを維持する
EX1の自身被ダメ+10%はデメリットだが、チャージ状態でEX1を使えばステルス40CTが付いて敵の攻撃対象から外れる。ステルス中は被ダメ増加の実害がないため、チャージ→EX1の流れを意識するとリスクを抑えられる。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
光属性人間族編成
見づらいが、ミネコがカンスト表記ダメージを出している。
限定キャラは正月フィオナのみであり、光人間族もすでにかなり高いバフが重ねられる状態にある。
限定キャラは正月フィオナのみであり、光人間族もすでにかなり高いバフが重ねられる状態にある。
編成キャラ解説
EX確保、さらにはノーツ、チャージ、CT短縮と破格の行動力。
光人間族には正月フィオナがいるのである程度は組みやすく、行動を早めやすい。
光人間族には正月フィオナがいるのである程度は組みやすく、行動を早めやすい。
実はダメージは水着サランのほうが高く出るが、今回はCT短縮役に回ってもらった。
もちろんフィニッシュブローは水着サランとミネコのダブルアタックで締めてもいい。
が、ミネコより正月フィオナのほうがダメージが多分出る。
もちろんフィニッシュブローは水着サランとミネコのダブルアタックで締めてもいい。
が、ミネコより正月フィオナのほうがダメージが多分出る。
貴重な光人間族のクリダメアップ役。
貴重な光人間族の被ダメ増加役。
今回のメインアタッカー。
ひたすらEX1を連打し続け、常にバフを掛け続ける。
最後にバフがしっかり溜まったところでEX2を撃っていく。
ひたすらEX1を連打し続け、常にバフを掛け続ける。
最後にバフがしっかり溜まったところでEX2を撃っていく。
※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。
※ これらの編成はあくまで一例です。
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光属性
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