【クルスタ】エスメラルダの評価
計算された旋律
エスメラルダ
エスメラルダ・シーメイン
★★★
恒常
総合評価
A
A RANK
持続時間の長い行動CT短縮が魅力の水属性サポーター
キャラの特徴
強み・できること
- EX2の行動CT短縮の効果時間がかなり長い。序盤に数回かけておけばしばらくかけ直しが不要になる
- EX2のノーツ前進は前から2番目が対象で最大13前進(水属性は)。オーバーヒール達成で水属性全体の行動CT15%短縮も加わる
- EX上昇が高くスキルを頻繁に回せる。回復サイクルを維持しながらノーツ操作で手数を底上げできる
- EX1で回復・デバフ解除・ノーツ10前進(水属性は12前進)をまとめてこなせる。ヒーラーとしての実用性が高い
気になる点
- 回復量は水属性の多さに依存。水属性以外が多い編成では回復量が落ちる
- EX2のオーバーヒール条件は回復が余っている時にしか達成できず、HPが減っている場面では発動しない
- 2023年8月実装と古め。回復量・バフ量ともに後発のヒーラーに追い抜かれる場面がある
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
第三楽章・六華(消費EX:100)
▼ ゲーム内原文を見る
味方のHPを40%+水属性の味方の数×10%回復
水属性の味方に付与されているデバフ・状態異常効果をすべて解除
一番後方の味方のノーツを10(水属性の場合、12)前方に移動
水属性の味方に付与されているデバフ・状態異常効果をすべて解除
一番後方の味方のノーツを10(水属性の場合、12)前方に移動
| HP回復 | 味方全体のHPを40%+水属性の味方の数×10%回復。装飾品最大強化で+20%+水属性の数×4%加算。水5体時基本90%(装飾品込み110%) |
| デバフ解除 | 水属性の味方に付与されているデバフ・状態異常効果をすべて解除 |
| ノーツ前進 | 一番後方の味方のノーツを10前方に移動(水属性の場合は12前方に移動) |
回復・デバフ解除・ノーツ10前進(水属性は12)を1枚でまとめてこなすメインの回復スキル。
HP回復は40%+水属性の数×10%(水5体時90%、装飾品込み110%)。単体では回復量が少なめだが水属性を多く並べるほど伸びる。
デバフ解除は水属性の味方限定。状態異常が刺さる場面でのクレンズとして機能する。
ノーツ前進は一番後方の味方が対象。通常10前方に移動し、その味方が水属性なら12前方に移動する。EX100消費でこの前進量は現環境でも十分な水準。
HP回復は40%+水属性の数×10%(水5体時90%、装飾品込み110%)。単体では回復量が少なめだが水属性を多く並べるほど伸びる。
デバフ解除は水属性の味方限定。状態異常が刺さる場面でのクレンズとして機能する。
ノーツ前進は一番後方の味方が対象。通常10前方に移動し、その味方が水属性なら12前方に移動する。EX100消費でこの前進量は現環境でも十分な水準。
EX2
第四楽章・忘れ雪(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
味方のHPを50%+水属性の味方の数×10%回復
前から2番目にいる味方のノーツを11(水属性の場合、13)前方に移動
クリティカル29.7%加算(40CT)
味方のHPがオーバーヒール状態(HP100%超)の時、水属性の味方の行動CT15%短縮(25CT)
前から2番目にいる味方のノーツを11(水属性の場合、13)前方に移動
クリティカル29.7%加算(40CT)
味方のHPがオーバーヒール状態(HP100%超)の時、水属性の味方の行動CT15%短縮(25CT)
| HP回復 | 味方全体のHPを50%+水属性の味方の数×10%回復。装飾品最大強化で+25%+水属性の数×5%加算。水5体時基本100%(装飾品込み130%) |
| ノーツ前進 | 前から2番目にいる味方のノーツを11前方に移動(水属性の場合は13前方に移動) |
| クリティカルアップ | 29.7%加算(40CT)※主語は原文の流れから前から2番目の味方と解釈されるが、全体バフの可能性もあり実機での確認を推奨 |
| 行動CT短縮 | 味方のHPがオーバーヒール状態(HP100%超)の時、水属性の味方の行動CTを15%短縮(25CT) |
高いHP回復量・ノーツ11〜13前進・クリ率アップ・オーバーヒール時CT短縮をまとめて持つメインスキル。
HP回復は50%+水属性の数×10%(水5体時100%、装飾品込み130%)。装飾品込みで水5体なら1回で全快以上の回復が見込める。
ノーツ前進は前から2番目の味方が対象で11前方に移動(水属性なら13前方)。EX200消費での前進量としては大きく、手数の底上げに貢献する。
オーバーヒール時の水属性全体行動CT15%短縮(25CT)は、HPが既に満タンの状態で回復が入る時だけ発動する追加効果。常時発動するわけではないが、回復が溢れた場面でのおまけとして機能する。
HP回復は50%+水属性の数×10%(水5体時100%、装飾品込み130%)。装飾品込みで水5体なら1回で全快以上の回復が見込める。
ノーツ前進は前から2番目の味方が対象で11前方に移動(水属性なら13前方)。EX200消費での前進量としては大きく、手数の底上げに貢献する。
オーバーヒール時の水属性全体行動CT15%短縮(25CT)は、HPが既に満タンの状態で回復が入る時だけ発動する追加効果。常時発動するわけではないが、回復が溢れた場面でのおまけとして機能する。
専用装飾品
エスメラルダのリボン
HP +2073
| EX1強化 | 「第三楽章・六華」のHP回復量+20%+水属性の味方×0.8%増加(水5体時90%→110%) |
| EX2強化 | 「第四楽章・忘れ雪」のHP回復量+25%+水属性の味方×1%増加(水5体時100%→130%) |
リボンはHP+2073・EX上昇+30。EX1・EX2の回復量が増加し、水5体で装飾品込みEX1が110%・EX2が130%まで伸びる。HPステータスの底上げも耐久面で貢献する。
総評・運用方法
総評
流星学園の数学教師兼分析官、計算された旋律エスメラルダ。
行動CT短縮・回復・デバフ解除・ノーツ前進をまとめてこなせる水属性ヒーラーで、実用性の高いサポートを提供する。
2023年8月実装の恒常キャラ。
実は相当古いキャラでほぼ初期キャラである。
その証拠にいつもミッションを確認しに行くと会える。いやでも毎日顔を合わせなくてはならない。だってミッション報酬受け取りに行かなくちゃあならないから。
他のキャラは避けられてもエスメラルダ先生だけはさけるわけにはいかないのだ。
そして毎日なにかのデータを取られていく。それを「見て見て」と嬉しそうに言ってくるが自分のデータって見て楽しいのだろうか。
一体何のデータを毎日飽きもせず取り続けているのだろうか。自宅にも帰らずに泊まり込みを続けてまで。
ほぼ初期キャラだけあって、すでに能力は完全な時代遅れ……だったが上方修正が入った。
多くのキャラが上方修正が入ってもそこまで大きな使い勝手の向上はなかったがエスメラルダだけ異様に強化された。
もともともっていなかった行動CT短縮がついたのだ。
ただこれだけならばヒールタイプではCT短縮持ちは珍しくもなく出番もなかったはずだが、効果時間が25CTと異様に長かった。ここに運営さんの覚悟を感じざるを得なかった。
そもそも、行動CT短縮というスキルは強すぎるスキルである。
にも関わらず、初期キャラでしかもレアリティ★2のコハルコに行動CT短縮をつけ、さらに効果時間を40CTにしてしまったのがクルスタ苦難の歴史の始まりだった。
だって「全てコハルコでいいじゃん」になってしまったからだ。
そもそも5CTでも強いのに40CTにしちゃったんだもの。これは完全にやりすぎだった。
DI◯だって最初は数秒しか時間を止められなかったからこそ承◯郎が付け入る隙があった。
しかし最初から40秒も時を止められていたら、承◯郎は怒らされる前にロードローラーで潰されていただろう。
コハルコはゲーム開始直後、ジ◯ジョで言えばジョースターたちがエジプトについた時点ですでにDI◯が40秒もザ・ワールドが使えたようなレベルのぶっ壊れ具合だったのだ。
コハルコはどんな属性種族であっても行動CTを短縮できてしまい、しかも効果時間が長いもんだから、キャラの編成の組み方が少々荒くとも使っていればそのうち1CTループが達成できてしまう。
ループ完成後はながい効果時間を利用してコハルコはスキルをつかわずにEXを確保するだけで役に立つという状態が無双級につよかった。
いわゆるコハルコループを生み出した。
本当にあらゆるコンテンツがコハルコループによって駆逐されていった。
困り果てた運営さんは最後には露骨にコハルコ封じをする始末だったが、毎回同じことをやっていれば反感は免れない。
結局次はコハルコ封じを解除してまたコハルコが暴れてしまうのだった。
正直、これは「失敗」だっただろう。
初期の段階のミスというか、ここまでこのスキルが強力だったとは考えていなかったとか、実はクルスタがここまで人気出ると思ってなかったから適当に設定したとか、いろいろな説があるが、とにかく強すぎたのだ。
しかし、ガチャキャラなので今更ナーフなどできなかった。
運営さん的にもコハルコはナーフしたかっただろうが、しなかった。何度も議題に上がったことは想像に固くないが、ナーフはしなかった。
この辛抱強さには素直に脱帽である。
その後、行動CT短縮には極端に臆病になった運営さんは効果時間を5CT~10CT程度に抑え、徹底して第二のコハルコがうまれないようにした。
まあ、今更どうあがいても誰でも手に入る★2コハルコがいるのだから意味がなかったのだけど。だってコハルコでいいじゃん!どこでもコハルコ!!
だが、それから時は経ち、緩やかにインフレがすすんでいって、現在では適切な行動CT短縮持ちならばコハルコ以上のパフォーマンスが出せるキャラが多く登場するようになった。コハルコがようやく編成から消え始めたのだ。
むしろコハルコでは一部の光属性編成以外では時代遅れとなった。
とは言えコハルコでもまだクリアだけならできてしまうからコハルコが完全に死んだわけではないが、それでも第一選択肢ではなくなった。
そこまでのインフレも長く大変な道のりだったが、運営さんはやり遂げた。
コハルコを決してナーフせずに。
他のゲームでは(特に最近は)すぐに「ゲームの招来を考えて云々カンヌン」といってナーフするのが一般的だったのに。
クルスタは頑張ったのだ。クルスタ万歳!クルスタ運営万歳!
話が少しだけそれてしまったが、行動CT短縮はだいたい10~15CTくらいの効果時間が普通である。
エスメラルダは25CTという標準よりかなり長い短縮時間を持ち、しかも短縮効果も15%と十分だ。まるでコハルコの再来である。
CT短縮の効果時間が長いことがどれだけ強いかは前述してきたとおりである。
そしてこの25という数字からは運営さんの「コハルコは克服したぞ!カイチョォ————!!」という運営さんからの強いメッセージも感じ取れる。
あれだけ恐れてきた行動CT短縮のCT短縮数を、とうとう長くしたキャラを出してもいいと、それでも大丈夫だと運営さんが判断したということだった。
これにはさすがの会長も感動した、と思われる。
使用感としてはスキル発動時に攻撃を行わずに回復を行うだけなので、この造りが総力戦にかなりフィットしている。
現在でも総力戦では使い道があったりして起用されているところも見かける。
さすがにバフは弱いが、CT短縮役としては超優秀なので水属性での短縮役の中では場合によっては選択肢の候補に十分入る。
<編成のコツ>
水属性で固めるほど回復量が伸びるため使いやすくなる。
長いCT短縮効果時間をよく理解し、かけ続けるのではなく、ある程度CT短縮したらEX確保要員に周り、EXを他のキャラに回すのがコツである。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
2023年8月実装の恒常キャラ。交換もできるし、あらゆるところで入手できる。
強いのは強いが、代用も非常に多い。水属性はサポート天国なのでエスメラルダがいなくても何も問題なく回せる。
なので狙って引くよりは何かのついでにでてきて、そのときに運用を考えるでもいいかもしれない。
だが、ほぼ毎日ミッションで挨拶を交わす間柄なのでいつまでも持っていないと収まりが悪い方もいるだろう。そういう場合は交換しても弱すぎることはないよ、と伝えておきたい。
行動CT短縮・回復・デバフ解除・ノーツ前進をまとめてこなせる水属性ヒーラーで、実用性の高いサポートを提供する。
2023年8月実装の恒常キャラ。
実は相当古いキャラでほぼ初期キャラである。
その証拠にいつもミッションを確認しに行くと会える。いやでも毎日顔を合わせなくてはならない。だってミッション報酬受け取りに行かなくちゃあならないから。
他のキャラは避けられてもエスメラルダ先生だけはさけるわけにはいかないのだ。
そして毎日なにかのデータを取られていく。それを「見て見て」と嬉しそうに言ってくるが自分のデータって見て楽しいのだろうか。
一体何のデータを毎日飽きもせず取り続けているのだろうか。自宅にも帰らずに泊まり込みを続けてまで。
ほぼ初期キャラだけあって、すでに能力は完全な時代遅れ……だったが上方修正が入った。
多くのキャラが上方修正が入ってもそこまで大きな使い勝手の向上はなかったがエスメラルダだけ異様に強化された。
もともともっていなかった行動CT短縮がついたのだ。
ただこれだけならばヒールタイプではCT短縮持ちは珍しくもなく出番もなかったはずだが、効果時間が25CTと異様に長かった。ここに運営さんの覚悟を感じざるを得なかった。
そもそも、行動CT短縮というスキルは強すぎるスキルである。
にも関わらず、初期キャラでしかもレアリティ★2のコハルコに行動CT短縮をつけ、さらに効果時間を40CTにしてしまったのがクルスタ苦難の歴史の始まりだった。
だって「全てコハルコでいいじゃん」になってしまったからだ。
そもそも5CTでも強いのに40CTにしちゃったんだもの。これは完全にやりすぎだった。
DI◯だって最初は数秒しか時間を止められなかったからこそ承◯郎が付け入る隙があった。
しかし最初から40秒も時を止められていたら、承◯郎は怒らされる前にロードローラーで潰されていただろう。
コハルコはゲーム開始直後、ジ◯ジョで言えばジョースターたちがエジプトについた時点ですでにDI◯が40秒もザ・ワールドが使えたようなレベルのぶっ壊れ具合だったのだ。
コハルコはどんな属性種族であっても行動CTを短縮できてしまい、しかも効果時間が長いもんだから、キャラの編成の組み方が少々荒くとも使っていればそのうち1CTループが達成できてしまう。
ループ完成後はながい効果時間を利用してコハルコはスキルをつかわずにEXを確保するだけで役に立つという状態が無双級につよかった。
いわゆるコハルコループを生み出した。
本当にあらゆるコンテンツがコハルコループによって駆逐されていった。
困り果てた運営さんは最後には露骨にコハルコ封じをする始末だったが、毎回同じことをやっていれば反感は免れない。
結局次はコハルコ封じを解除してまたコハルコが暴れてしまうのだった。
正直、これは「失敗」だっただろう。
初期の段階のミスというか、ここまでこのスキルが強力だったとは考えていなかったとか、実はクルスタがここまで人気出ると思ってなかったから適当に設定したとか、いろいろな説があるが、とにかく強すぎたのだ。
しかし、ガチャキャラなので今更ナーフなどできなかった。
運営さん的にもコハルコはナーフしたかっただろうが、しなかった。何度も議題に上がったことは想像に固くないが、ナーフはしなかった。
この辛抱強さには素直に脱帽である。
その後、行動CT短縮には極端に臆病になった運営さんは効果時間を5CT~10CT程度に抑え、徹底して第二のコハルコがうまれないようにした。
まあ、今更どうあがいても誰でも手に入る★2コハルコがいるのだから意味がなかったのだけど。だってコハルコでいいじゃん!どこでもコハルコ!!
だが、それから時は経ち、緩やかにインフレがすすんでいって、現在では適切な行動CT短縮持ちならばコハルコ以上のパフォーマンスが出せるキャラが多く登場するようになった。コハルコがようやく編成から消え始めたのだ。
むしろコハルコでは一部の光属性編成以外では時代遅れとなった。
とは言えコハルコでもまだクリアだけならできてしまうからコハルコが完全に死んだわけではないが、それでも第一選択肢ではなくなった。
そこまでのインフレも長く大変な道のりだったが、運営さんはやり遂げた。
コハルコを決してナーフせずに。
他のゲームでは(特に最近は)すぐに「ゲームの招来を考えて云々カンヌン」といってナーフするのが一般的だったのに。
クルスタは頑張ったのだ。クルスタ万歳!クルスタ運営万歳!
話が少しだけそれてしまったが、行動CT短縮はだいたい10~15CTくらいの効果時間が普通である。
エスメラルダは25CTという標準よりかなり長い短縮時間を持ち、しかも短縮効果も15%と十分だ。まるでコハルコの再来である。
CT短縮の効果時間が長いことがどれだけ強いかは前述してきたとおりである。
そしてこの25という数字からは運営さんの「コハルコは克服したぞ!カイチョォ————!!」という運営さんからの強いメッセージも感じ取れる。
あれだけ恐れてきた行動CT短縮のCT短縮数を、とうとう長くしたキャラを出してもいいと、それでも大丈夫だと運営さんが判断したということだった。
これにはさすがの会長も感動した、と思われる。
使用感としてはスキル発動時に攻撃を行わずに回復を行うだけなので、この造りが総力戦にかなりフィットしている。
現在でも総力戦では使い道があったりして起用されているところも見かける。
さすがにバフは弱いが、CT短縮役としては超優秀なので水属性での短縮役の中では場合によっては選択肢の候補に十分入る。
<編成のコツ>
水属性で固めるほど回復量が伸びるため使いやすくなる。
長いCT短縮効果時間をよく理解し、かけ続けるのではなく、ある程度CT短縮したらEX確保要員に周り、EXを他のキャラに回すのがコツである。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
2023年8月実装の恒常キャラ。交換もできるし、あらゆるところで入手できる。
強いのは強いが、代用も非常に多い。水属性はサポート天国なのでエスメラルダがいなくても何も問題なく回せる。
なので狙って引くよりは何かのついでにでてきて、そのときに運用を考えるでもいいかもしれない。
だが、ほぼ毎日ミッションで挨拶を交わす間柄なのでいつまでも持っていないと収まりが悪い方もいるだろう。そういう場合は交換しても弱すぎることはないよ、と伝えておきたい。
運用方法
EX1でデバフ解除とノーツ前進を同時に入れる
EX1はEX100消費で全体回復・水属性デバフ解除・一番後方のノーツ10〜12前進をまとめてこなす。デバフが刺さる場面でEX1を優先して回すと、クレンズと手数底上げが同時に機能する。
水属性で固めると回復量が伸びる
EX1・EX2の回復量はどちらも水属性の数に比例する。水5体で装飾品込みEX1が110%・EX2が130%まで伸びる。水属性を多く編成するほど回復量が安定する。
EX2のオーバーヒール条件はおまけ程度に
EX2の水属性行動CT15%短縮はHPがオーバーヒール状態(100%超)の時だけ発動する。HPが減っている場面では達成できないため、毎回発動する効果ではないと割り切っておく方が安定する。
前から2番目のノーツ前進を活かす配置
EX2のノーツ前進は前から2番目の味方が対象で11〜13前方に移動する。手数を増やしたいアタッカーをこの位置に置くと毎回のEX2で恩恵が届く。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
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💬 コメント・質問
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水属性
魔族
ヒール
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コメント
半分以上コハルコの話で草ですわよ
き、気づいたらコハルコの話をしていたぜ……