【クルスタ】水着イングリットの評価
最強狙う水着剣士
イングリット
イングリット・ハンゲイト
★★★
恒常
総合評価
A
A RANK
味方のスタンゲージ消費をATKバフに変換する単体特化アタッカー。火力は最上級だが、スタンゲージ管理の綱渡りとコラプサー編成の組みにくさを抱える水着フォーム
キャラの特徴
強み・できること
- EX2で減少している味方のスタンゲージ数に応じて自身のATKが伸び、スタンを絡めるほど単体火力が跳ね上がる
- EX2は単体10回攻撃で、スタンゲージ5以下・装飾品最大強化なら427.5%×10回(合計4275%)の高火力。狙った1体に集中して叩き込める
- EX1で被ダメ増加デバフをまける
気になる点
- スタンゲージを自力で削るにはEX1を使う必要があるが最大倍率を出すにはかなりの回数が必要
- スタンゲージを削りすぎるとゲージが0になり自分がスタンしてしまうので長期戦では被ダメ増加デバフ役がつとまらない
- 自己バフ・クリティカル加算がコラプサー数を参照する一方、コラプサー同士は相性が良くなく、コラプサーで固めようとすると編成がかなり厳しくなる
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
ブレイドクロスシザー(消費EX100)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に230%×2回のダメージ(味方のスタンゲージが1以下の時、スタンゲージ2減少)
被ダメージを闇属性またはコラプサーの味方の数×8%(味方のスタンゲージが7以下の時、10%)増加(20CT) ※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない
自身を含むコラプサーの味方と2体以上ユニゾン時、自身のATK170%アップ(30CT)
このEXスキル使用後、味方のスタンゲージを1(このEXスキルで敵をスタンさせた場合、0)消費(スタンゲージが0になるとスタン状態になる)
このEXスキルのEX消費量を減少している味方のスタンゲージ数×4減少
被ダメージを闇属性またはコラプサーの味方の数×8%(味方のスタンゲージが7以下の時、10%)増加(20CT) ※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない
自身を含むコラプサーの味方と2体以上ユニゾン時、自身のATK170%アップ(30CT)
このEXスキル使用後、味方のスタンゲージを1(このEXスキルで敵をスタンさせた場合、0)消費(スタンゲージが0になるとスタン状態になる)
このEXスキルのEX消費量を減少している味方のスタンゲージ数×4減少
| 単体多段攻撃 | 敵単体に230%×2回(合計460%)のダメージ。味方のスタンゲージが1以下の時、敵のスタンゲージを2減少 |
| 被ダメ増加 | 敵の被ダメージを闇属性またはコラプサーの味方の数×8%(味方のスタンゲージが7以下の時10%)増加(20CT)。闇・コラプサー5体・スタン7以下なら50% |
| ATKアップ | 自身を含むコラプサーの味方と2体以上ユニゾンしている時、自身のATKを170%アップ(30CT)。装飾品最大強化で上昇値+85%され255% |
| スタンゲージ消費 | スキル使用後、味方のスタンゲージを1(このスキルで敵をスタンさせた場合は0)消費(スタンゲージが0になるとスタン状態になる) |
| EX消費量減少 | このスキルのEX消費を、減少している味方のスタンゲージ数×4減少 |
単体への2回攻撃に、被ダメ増加デバフと自己ATKバフを乗せたスキル。コラプサーの味方と2体以上ユニゾンすれば自身のATKが装飾品込みで255%まで伸びる。
このキャラは味方のスタンゲージを操作して戦うのが特徴で、スタンゲージが減っているほどEX2のATKバフとこのスキルのEX消費軽減が効いてくる。スタンを絡めた立ち回りが前提になる。
このキャラは味方のスタンゲージを操作して戦うのが特徴で、スタンゲージが減っているほどEX2のATKバフとこのスキルのEX消費軽減が効いてくる。スタンを絡めた立ち回りが前提になる。
EX2
ザンブレイクセイバー(消費EX200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に250%(味方のスタンゲージが5以下の時、285%)×10回のダメージ
自身のATKを減少している味方のスタンゲージ数×100%アップ(1CT)
クリティカルをコラプサーの味方の数×10%加算(1CT)
スキル再使用時間5CT
自身のATKを減少している味方のスタンゲージ数×100%アップ(1CT)
クリティカルをコラプサーの味方の数×10%加算(1CT)
スキル再使用時間5CT
| 単体多段攻撃 | 敵単体に250%×10回(合計2500%)、味方のスタンゲージが5以下の時285%×10回(合計2850%)のダメージ。装飾品最大強化で375%×10回(合計3750%)、スタンゲージ5以下なら427.5%×10回(合計4275%) |
| ATKアップ | 自身のATKを、減少している味方のスタンゲージ数×100%アップ(1CT) |
| クリティカルアップ | 自身のクリティカルをコラプサーの味方の数×10%加算(1CT)。コラプサー5体で50% |
| 再使用時間 | スキル再使用時間5CT |
このキャラの主砲。単体への10回攻撃で、味方のスタンゲージが5以下なら1発あたりの倍率が上がり、装飾品最大強化なら427.5%×10回(合計4275%)に達する。
自身のATKバフが「減少している味方のスタンゲージ数」に比例するため、スタンゲージを削っているほど火力が伸びる。クリティカルもコラプサーの数に応じて加算されるため、コラプサーで固めてスタンを絡める編成で最大火力を出せる。
再使用時間5CTと短く、条件が揃えば連射で火力を叩き込める。
自身のATKバフが「減少している味方のスタンゲージ数」に比例するため、スタンゲージを削っているほど火力が伸びる。クリティカルもコラプサーの数に応じて加算されるため、コラプサーで固めてスタンを絡める編成で最大火力を出せる。
再使用時間5CTと短く、条件が揃えば連射で火力を叩き込める。
専用装飾品
イングリットのガーターポーチ
ATK 720
| EX1強化 | EX1「ブレイドクロスシザー」のATKの上昇値が17%(85%)アップ |
| EX2強化 | EX2「ザンブレイクセイバー」のダメージ25%(125%)(味方のスタンゲージが5以下の時、28.5%(142.5%))アップ |
カッコ内が最大強化値。EX1のATKバフは上昇値+85%され170%→255%。EX2は250%×10回→375%×10回(合計2500%→3750%)、スタンゲージ5以下では285%×10回→427.5%×10回(合計2850%→4275%)まで伸びる。
総評・運用方法
総評
コラプサーのイングリットの水着フォーム。
「最強の水着戦士」を目指す設定通り、単体への火力に特化したアタッカー。
一言で言えば「使いづらい代わりに高い一撃を持つタイプのアタッカー」だ。
昔で言えばイクシリオン、最近で言えば水着ベアトリスや水着ちぃアルモタヘルなどに代表されるタイプの一撃が強い代わりに多くのトレードオフがあるタイプ。再使用制限があるあたりもよく似ている。
水着イングリットは最大で4275%というトップクラスの火力を出すことができる。
アタッカーのATKから繰り出されるこの倍率は凄まじいダメージを出せる。
2026年あたりでインフレしたアタッカーとしての数値をマークしており、条件さえ整えてやればダメージに関しては申し分がない。
その条件とは
・味方のスタンゲージが5以下(1発が285%になる条件)
・装飾品を最大強化(+142.5%)
だけ。
厳密に言えば味方のスタンゲージを5以下にさえすればOK。
これ自体はEX1を数回つかうだけで達成できるのでそこまで面倒ではない。
それ以外の条件がマイナス面としてかなり大きい。
<弱点>
まずEX1にせっかく被ダメ増加デバフがついているのに、自由に連打できない。
使いすぎれば当然スタンゲージがなくなってしまい、スタンする羽目になる。
一応、EX1で敵をスタンさせたときだけはスタンゲージが減らない仕組みになっているが、よほどうまく回さない限りはそんなに簡単に敵のスタンゲージのトドメに水着イングリットのEX1を持ってくることは難しい。
よって、味方のスタンゲージがあるうちがEX1を使える範囲になる。
またはシスタートワ先生を使ってスタンゲージを回復してしまうのも手だが、その分シスターの恩恵が失われてしまう。
次にノーツ前進を一切持たないのが非情に使いづらい。
今どきEX1にも2にもノーツ前進がないのは大きなマイナスといえよう。
もちろん他のキャラでカバーすることはそこまで難しくないものの、一つの制限になってしまっている。
かならずノーツ前進もちとユニゾンする必要があるし、そもそもEX1は使いすぎに注意だし、EX2は一度使えば再使用制限だし、スキルを頻繁に使える設計になっていないというのも相まって、むしろ他の4人で回しておき、最後の一撃だけ水着イングリットに叩いてもらうスタンスが一番カンタンに使う方法だと思う。
さらにはコラプサー同士の相性が悪いのにコラプサー条件を持つ。
レイラというコラプサーのボスがいながら無駄に闇属性なのでレイラから属性付与をもらえない。
なので属性付与条件を達成できない。
また、他のコラプサーも大半が時代遅れ、最近出たコラプサーたちもチグハグの部分が目立つ。
コラプサーでの編成にこだわると逆に弱くなってしまうことになりかねない。
編成を組むならあまりコラプサーにこだわらずに闇属性主体で組むと良さそうだ。
<編成のコツ>
コラプサーの数を参照する自己バフを活かしたいが、コラプサー同士の噛み合わせが悪いため、無理に全員をコラプサーで固める必要はない。ユニゾンとクリティカルの条件を満たせる範囲でコラプサーを入れつつ、残りは火力やスタン軸を補える味方で埋めるのが現実的だ。
コラプサーを入れるとしても水着レイラあたりがせいぜい。
コラプサーは鈍足が多く、ヒールタイプのジュリエッテが最初だけ早いのとエンジュがスピードタイプで味方を引っ張るがどちらもスペックが現環境では低く、入れた分だけ編成が弱くなる。
結局は最新の闇属性キャラなどで固めた中にポン入れしておいて、EX1でスタンゲージを減らしておいてからのEX2で大ダメージを出す大砲の役目が主体になるのではないかな(他に有用な使い方があればコメントで教えてほしい)
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラであり手に入れるチャンスはこれからもある。交換も可能だ。
コラプサーとしてみなかったとしても闇属性にはすでに高い攻撃力を出せるアタッカーが揃っており、水着ちぃアルモタヘルも水着ベアトリスもかなり使いやすい上に相性がいいバッファーまで揃っている。
同じ倍率帯の水着イングリットを使うメリットというのが今のところあまり思いつかない。
なのでガチャや交換は当サイトではあまりおすすめはしない。
「最強の水着戦士」を目指す設定通り、単体への火力に特化したアタッカー。
一言で言えば「使いづらい代わりに高い一撃を持つタイプのアタッカー」だ。
昔で言えばイクシリオン、最近で言えば水着ベアトリスや水着ちぃアルモタヘルなどに代表されるタイプの一撃が強い代わりに多くのトレードオフがあるタイプ。再使用制限があるあたりもよく似ている。
水着イングリットは最大で4275%というトップクラスの火力を出すことができる。
アタッカーのATKから繰り出されるこの倍率は凄まじいダメージを出せる。
2026年あたりでインフレしたアタッカーとしての数値をマークしており、条件さえ整えてやればダメージに関しては申し分がない。
その条件とは
・味方のスタンゲージが5以下(1発が285%になる条件)
・装飾品を最大強化(+142.5%)
だけ。
厳密に言えば味方のスタンゲージを5以下にさえすればOK。
これ自体はEX1を数回つかうだけで達成できるのでそこまで面倒ではない。
それ以外の条件がマイナス面としてかなり大きい。
<弱点>
まずEX1にせっかく被ダメ増加デバフがついているのに、自由に連打できない。
使いすぎれば当然スタンゲージがなくなってしまい、スタンする羽目になる。
一応、EX1で敵をスタンさせたときだけはスタンゲージが減らない仕組みになっているが、よほどうまく回さない限りはそんなに簡単に敵のスタンゲージのトドメに水着イングリットのEX1を持ってくることは難しい。
よって、味方のスタンゲージがあるうちがEX1を使える範囲になる。
またはシスタートワ先生を使ってスタンゲージを回復してしまうのも手だが、その分シスターの恩恵が失われてしまう。
次にノーツ前進を一切持たないのが非情に使いづらい。
今どきEX1にも2にもノーツ前進がないのは大きなマイナスといえよう。
もちろん他のキャラでカバーすることはそこまで難しくないものの、一つの制限になってしまっている。
かならずノーツ前進もちとユニゾンする必要があるし、そもそもEX1は使いすぎに注意だし、EX2は一度使えば再使用制限だし、スキルを頻繁に使える設計になっていないというのも相まって、むしろ他の4人で回しておき、最後の一撃だけ水着イングリットに叩いてもらうスタンスが一番カンタンに使う方法だと思う。
さらにはコラプサー同士の相性が悪いのにコラプサー条件を持つ。
レイラというコラプサーのボスがいながら無駄に闇属性なのでレイラから属性付与をもらえない。
なので属性付与条件を達成できない。
また、他のコラプサーも大半が時代遅れ、最近出たコラプサーたちもチグハグの部分が目立つ。
コラプサーでの編成にこだわると逆に弱くなってしまうことになりかねない。
編成を組むならあまりコラプサーにこだわらずに闇属性主体で組むと良さそうだ。
<編成のコツ>
コラプサーの数を参照する自己バフを活かしたいが、コラプサー同士の噛み合わせが悪いため、無理に全員をコラプサーで固める必要はない。ユニゾンとクリティカルの条件を満たせる範囲でコラプサーを入れつつ、残りは火力やスタン軸を補える味方で埋めるのが現実的だ。
コラプサーを入れるとしても水着レイラあたりがせいぜい。
コラプサーは鈍足が多く、ヒールタイプのジュリエッテが最初だけ早いのとエンジュがスピードタイプで味方を引っ張るがどちらもスペックが現環境では低く、入れた分だけ編成が弱くなる。
結局は最新の闇属性キャラなどで固めた中にポン入れしておいて、EX1でスタンゲージを減らしておいてからのEX2で大ダメージを出す大砲の役目が主体になるのではないかな(他に有用な使い方があればコメントで教えてほしい)
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
恒常キャラであり手に入れるチャンスはこれからもある。交換も可能だ。
コラプサーとしてみなかったとしても闇属性にはすでに高い攻撃力を出せるアタッカーが揃っており、水着ちぃアルモタヘルも水着ベアトリスもかなり使いやすい上に相性がいいバッファーまで揃っている。
同じ倍率帯の水着イングリットを使うメリットというのが今のところあまり思いつかない。
なのでガチャや交換は当サイトではあまりおすすめはしない。
運用方法
味方のスタンゲージを削ってATKを伸ばす
EX2のATKバフは減少している味方のスタンゲージ数×100%。スタンゲージを削っているほど自身のATKが伸びるため、スタンを絡めた立ち回りで火力を最大化できる。
スタンゲージ5以下でEX2の倍率が上がる
EX2は味方のスタンゲージが5以下だと1発の倍率が250%から285%(装飾品込み427.5%)に上がる。スタンゲージを5以下に保った状態でEX2を撃つと、合計4275%の単体火力が出せる。
コラプサーは条件を満たす範囲で入れる
EX1のユニゾンATKバフ(+170%)はコラプサーと2体以上ユニゾンで発動し、EX2のクリティカル加算はコラプサーの数×10%。ただしコラプサー同士は相性が良くないため、無理に全員固めず、ユニゾンとクリティカルの条件を満たせる範囲で入れるのが現実的。
EX2は再使用時間5CTで連射する
EX2は再使用時間が5CTと短く、EX1のEX消費軽減も合わさると回転させやすい。スタンゲージ条件を維持しながらEX2を連射すれば、単体火力を継続的に叩き込める。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
闇属性編成(闇属性付与)
流石に高いダメージ倍率なのでカンスト表記ダメージは容易く出せる。
育成も凸もまだ終わっていない状態でこれなのでしっかり育成したときの一撃のダメージは相当高い。
育成も凸もまだ終わっていない状態でこれなのでしっかり育成したときの一撃のダメージは相当高い。
編成キャラ解説
最近は水着レイラを使うときにでてきてもらうことが多くなったEX確保役。
水着レイラで闇属性付与できるので闇属性編成でも活躍できるようになった。
水着レイラで闇属性付与できるので闇属性編成でも活躍できるようになった。
バフが強力なので採用。
自身も高いダメージが出せる。
自身も高いダメージが出せる。
序盤にEX1をつかってスタンゲージを減らしておく。
後はこの編成ではスキルを使うとEXが足りなくなるので置物。
EX上昇がそこそこあるので邪魔にはならない。
最後にバフが乗り切ったところでEX2を撃って大ダメージを出す。
ノーツ前進がないので必ずユニゾンしてノーツ前進持ちといっしょにすること。
後はこの編成ではスキルを使うとEXが足りなくなるので置物。
EX上昇がそこそこあるので邪魔にはならない。
最後にバフが乗り切ったところでEX2を撃って大ダメージを出す。
ノーツ前進がないので必ずユニゾンしてノーツ前進持ちといっしょにすること。
サブアタッカー兼バッファー&デバッファー。
崩壊を付与し闇属性の被ダメージを上げられる。
ただ、今回は水着イングリットがスキルをあまり撃てないのでレイラの覚醒回数が少なかった。
水着イングリットがもっと積極的にスキルに参加できる編成ならばレイラの回転率も上がる。
崩壊を付与し闇属性の被ダメージを上げられる。
ただ、今回は水着イングリットがスキルをあまり撃てないのでレイラの覚醒回数が少なかった。
水着イングリットがもっと積極的にスキルに参加できる編成ならばレイラの回転率も上がる。
CT短縮+被ダメ増加役。
EX2を連打していくがノーツ前進がないので必ずノーツ前進もちとユニゾンすること。
EX2を連打していくがノーツ前進がないので必ずノーツ前進もちとユニゾンすること。
※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。
※ これらの編成はあくまで一例です。
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闇属性
神族
アタック
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