【クルスタ】Xmasリップルの評価(クリスマスリップル)
ワタシプレゼント
リップル
リップル
★★★
恒常
総合評価
B
B RANK
光属性編成向けのカウンター型ディフェンスタイプ。挑発と庇護で被弾を集めつつ、被弾するたびに光属性の味方のノーツを前進させる
キャラの特徴
強み・できること
- 高い防御力で敵からの攻撃をすべて受け止め、ラッシュを途切れさせず耐えられる
- EX2が最大3450%と高いダメージ倍率をもち、ATKも高いのでアタッカーとしても活躍できる
- カウンターで、被弾時に一気にノーツを前進させてピンチをチャンスに変えることができる
気になる点
- カウンターによるノーツ前進は被弾しないと発動しない受動効果で、狙ったタイミングで出せるわけではない
- 被ダメ増加・ノーツ前進ともに光属性の味方限定の効果で、光編成以外では効果が薄い
- そもそも被弾前提のつくりなので敵から攻撃を受けなかった場合能力の大半が活躍しない
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1
シャイニー・ギフト(消費EX100)
▼ ゲーム内原文を見る
対象とその左右1レーンにいる敵すべてに188%のダメージ
敵単体の被ダメージを光属性の味方の数×8%増加(20CT)
自身に挑発状態を付与(50CT)【バフ解除無効】
自身が庇護状態の時、自身の行動CT20%短縮(5CT)
敵単体の被ダメージを光属性の味方の数×8%増加(20CT)
自身に挑発状態を付与(50CT)【バフ解除無効】
自身が庇護状態の時、自身の行動CT20%短縮(5CT)
| 範囲攻撃 | 対象とその左右1レーンの敵(最大3体)に188%のダメージ。装飾品最大強化で282% |
| 被ダメ増加 | 敵単体の被ダメージを光属性の味方の数×8%増加(20CT)。光5体編成時40% |
| 挑発付与 | 自身に挑発状態を付与(50CT)【バフ解除無効】 |
| 行動CT短縮 | 自身が庇護状態の時、自身の行動CTを20%短縮(5CT) |
敵を自身に集中させる挑発と、狙った敵への被ダメ増加を同時に撒けるスキル。自身が庇護状態(EX2使用後)の間は行動CTも短くなるため、EX2から使うとテンポよく回せる。
被ダメ増加は光属性の味方の数に依存するため、光編成でなければ効果は薄い。
被ダメ増加は光属性の味方の数に依存するため、光編成でなければ効果は薄い。
EX2
サンライズ・サーフィン(消費EX200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に230%×10回のダメージ
自身に庇護状態を付与(50CT)【バフ解除無効】
被ダメージ20%軽減(50CT)【バフ解除無効】
カウンター[進攻]:光属性の味方のノーツを前方に5~5移動を付与(2回発動まで)【バフ解除無効】
※庇護状態:範囲効果も含む敵からのダメージやスキル効果を自身に引き付ける(ランブル敗北ダメージ、反射ダメージは除く)
※カウンター:自身が敵からの攻撃を受けた際に記載の効果を発動する
自身に庇護状態を付与(50CT)【バフ解除無効】
被ダメージ20%軽減(50CT)【バフ解除無効】
カウンター[進攻]:光属性の味方のノーツを前方に5~5移動を付与(2回発動まで)【バフ解除無効】
※庇護状態:範囲効果も含む敵からのダメージやスキル効果を自身に引き付ける(ランブル敗北ダメージ、反射ダメージは除く)
※カウンター:自身が敵からの攻撃を受けた際に記載の効果を発動する
| 単体多段攻撃 | 敵単体に230%×10回のダメージ(合計2300%)。装飾品最大強化で1発345%×10回(合計3450%) |
| 庇護付与 | 自身に庇護状態を付与(50CT)【バフ解除無効】。範囲効果を含む敵の攻撃を自身に引き付ける |
| 被ダメ軽減 | 自身の被ダメージを20%軽減(50CT)【バフ解除無効】 |
| ノーツ前進(カウンター) | 自身が敵の攻撃を受けた際、光属性の味方のノーツを5前方に移動(2回発動まで)【バフ解除無効】 |
自身に庇護と被ダメ軽減を同時にかけつつ、単体に2300%(装飾品込み3450%)の多段火力も出せるスキル。庇護状態で敵の攻撃を引き受けている間、被弾するたびに光属性の味方のノーツが5前方に移動するため、殴られるほど味方の行動が早まる構図になる。
ノーツ前進は被弾ありきの受動効果で、狙って出せるものではない。EX1で挑発を撒いてから使うと被弾を誘発しやすく、カウンターも狙いやすくなる。
ノーツ前進は被弾ありきの受動効果で、狙って出せるものではない。EX1で挑発を撒いてから使うと被弾を誘発しやすく、カウンターも狙いやすくなる。
専用装飾品
リップルのショール
ATK 720
| EX1強化 | EX1「シャイニー・ギフト」のダメージ18.8%(94%)アップ |
| EX2強化 | EX2「サンライズ・サーフィン」のダメージ23%(115%)アップ |
EX1のダメージは188%→282%、EX2は230%×10回→345%×10回(合計2300%→3450%)に伸びる。装飾品込みではEX2の火力が大きく底上げされる。
総評・運用方法
総評
クリスマス衣装で登場した水着サンタ姿のリップル。
第2世代のディフェンスタイプで、ただ攻撃を受けるだけでなくカウンターで味方の援護もできるようになっている。
さらには高い火力を兼ね備え、フィニッシャーとしても十分に役に立つ。
ディフェンスタイプは1体入れておくだけで高難易度での被弾をほとんどなかったことにしてくれるため、攻略が劇的に楽になる。
光属性専用ではあるが、光属性で高難易度コンテンツに挑む時、特に敵がノックバックしづらく被弾してしまうときに入れるといきなり楽になったりする。
最大の問題点はそもそも被弾しないのがベストということ。
クルスタのゲームの特性上、一度も敵に攻撃ターンを回さずに戦うのが主流でありディフェンスタイプが必要な場面がかなり限られてしまっているということ。
序盤のキャラが上手く動かせないうちは活躍するが、キャラの完成度が上がってくると高難易度でもディフェンスタイプは不要になってくる。
また、ディフェンスタイプは1体いれば十分で、他の属性のディフェンスタイプを入れてもそれなりに機能したりするため、一人ひとりの価値が下がりやすいのもある。
現状ではディフェンスタイプを入れてクリアしてくださいね、というステージは増えてきているので活躍の場はしっかりあるものの、初期のようなバリアなどが必須の場面はほとんどなく、ゴリ押しがしやすくなってきている。
<編成のコツ>
光属性の味方を編成しないとノーツ前進効果が活きないため、光編成が前提になる。
挑発で敵の攻撃を一身に受けつつ被ダメ軽減で耐えるタンク役として運用し、後衛の光属性アタッカーのノーツを前進させ続ける役回りが向いている。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
★3の限定キャラで、性能は光編成における特化型のサポート。汎用アタッカーやバッファーと比べると採用場面は限られるため、優先度は高くない。すでに光編成の主力が揃っていて、耐久面の底上げやノーツ前進の補助が欲しい場合に検討する程度でよい。
第2世代のディフェンスタイプで、ただ攻撃を受けるだけでなくカウンターで味方の援護もできるようになっている。
さらには高い火力を兼ね備え、フィニッシャーとしても十分に役に立つ。
ディフェンスタイプは1体入れておくだけで高難易度での被弾をほとんどなかったことにしてくれるため、攻略が劇的に楽になる。
光属性専用ではあるが、光属性で高難易度コンテンツに挑む時、特に敵がノックバックしづらく被弾してしまうときに入れるといきなり楽になったりする。
最大の問題点はそもそも被弾しないのがベストということ。
クルスタのゲームの特性上、一度も敵に攻撃ターンを回さずに戦うのが主流でありディフェンスタイプが必要な場面がかなり限られてしまっているということ。
序盤のキャラが上手く動かせないうちは活躍するが、キャラの完成度が上がってくると高難易度でもディフェンスタイプは不要になってくる。
また、ディフェンスタイプは1体いれば十分で、他の属性のディフェンスタイプを入れてもそれなりに機能したりするため、一人ひとりの価値が下がりやすいのもある。
現状ではディフェンスタイプを入れてクリアしてくださいね、というステージは増えてきているので活躍の場はしっかりあるものの、初期のようなバリアなどが必須の場面はほとんどなく、ゴリ押しがしやすくなってきている。
<編成のコツ>
光属性の味方を編成しないとノーツ前進効果が活きないため、光編成が前提になる。
挑発で敵の攻撃を一身に受けつつ被ダメ軽減で耐えるタンク役として運用し、後衛の光属性アタッカーのノーツを前進させ続ける役回りが向いている。
<ガチャは引くべき・交換すべきか>
★3の限定キャラで、性能は光編成における特化型のサポート。汎用アタッカーやバッファーと比べると採用場面は限られるため、優先度は高くない。すでに光編成の主力が揃っていて、耐久面の底上げやノーツ前進の補助が欲しい場合に検討する程度でよい。
運用方法
EX1で挑発を撒いてから戦う
EX1の挑発で敵の攻撃対象を自身に集めておくと、EX2の庇護状態と合わせて被弾を誘発しやすくなる。被ダメ増加のデバフも同時にかけられるため、先にEX1を使っておきたい。
EX2は庇護と被ダメ軽減をセットで使う
EX2を使うと庇護状態と被ダメ軽減が同時にかかり、耐久力を上げながら敵の攻撃を引き受けられる。2300%(装飾品込み3450%)の多段火力もあるため、単純な火力枠としても機能する。
被弾でノーツ前進、狙って出すのは難しい
カウンターによる光属性の味方のノーツ前進は、自身が攻撃を受けた時にしか発動しない受動効果。発動タイミングは操作できないため、あくまで副次的なメリットとして捉えておきたい。
光属性編成での運用が前提
被ダメ増加のスケールもノーツ前進の対象も光属性の味方限定。光属性以外の編成では効果が薄くなるため、光メンバーを揃えてから採用するのが良い。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
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