最終更新日:2026年3月10日

【クルスタ】ここあの評価(マジカミコラボ)

Magica2026
ここあ
百波瀬 ここあ
★★★ 限定 コラボ
光属性 人間族 サポート 打撃
ここあ
最新版はこちら
最強キャラ総合ランキング
総合評価
S
S RANK
マジカミコラボガチャで登場した全体CT短縮30CTという破格の効果時間を持つ光属性サポーター。
キャラの特徴
強み・できること
  • 全体CT短縮の効果時間が30CTと破格の長さ。数回重ねるだけで編成全体のCTを実質最短まで短縮でき、以降はEX稼ぎや補助に役割を切り替えられる
  • CT短縮の対象が全体かつ属性・陣営の縛りなし(タイプの縛りあり)
  • EX2/EX2+でバリア(2回無効・40CT)を全体付与。
  • マジカミコラボ4キャラ(いろは・花織・ここあ・陽彩)でそのまま異なるタイプ4種が揃い、全員のスキル条件を同時に満たせる
⚠️気になる点
  • EX2にノーツ前進がないため序盤の立ち上がりが遅い。CT短縮が機能するまでに時間がかかりがちで、序盤の工夫が求められる
  • CT短縮25%には異なるタイプ4種の編成条件が必要。条件未達では10%止まりになるため、4タイプを揃える編成構築が前提になる
  • EX2の人間・光属性へのATKバフは重複しない。両条件を満たすキャラへは一方分のみ適用される
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1 ホーリーショット(消費EX:100)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に200%のダメージ/自身の右2レーンにいる味方のATKを50%+自身の基礎ATK200ごと×13%アップ(30CT)(最大200%)/ノーツを4前方に移動/異なるタイプの味方を4体以上編成している時、自身の右2レーンにいる味方のノーツをさらに4前方に移動
ダメージ 敵単体に200%
ATKアップ 自身の右2レーンにいる味方のATKを141%アップ(装飾品最大強化込み約211%)(30CT)(上限200%・装飾品込み上限300%)
ノーツ前進 自身(ここあ)のノーツ4マス前進
ノーツ前進(4タイプ条件) 右2レーンにいる味方のノーツをさらに4マス前進(合計8マス)
ATKバフとノーツ前進を右2レーンに集中して付与するスキル。配置次第でアタッカーを効率よく動かせる。

ATKバフ141%(装飾品込み約211%)は対象が右2レーン限定だが、その分をEX2の全体バフで補う形になる。

異なるタイプ4種の条件を満たすと右2レーンへの追加前進4マスが発生。合計8マス前進は消費EX100のスキルとしては強力。ただし前進の恩恵を受けるのは右隣と右2つ目のレーンにいる味方のみで、配置を意識して運用したい。

「右2レーンにいる味方」は右隣と右2つ目の両方が対象。ここあより右に2人配置しておけば安定して効果が入る。
EX2 聖なる波動(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
人間または光属性の味方のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×18%アップ(30CT)(最大300%)※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない/味方全体の行動CT10%(異なるタイプの味方を4体以上編成している時、25%)短縮(30CT)/味方に2回の攻撃を無効化するバリアを張る(40CT)
ATKアップ 人間または光属性の味方ATKを226%アップ(装飾品最大強化込み339%)(30CT)(上限300%・装飾品込み上限450%)
人間かつ光属性のキャラへのATKバフは重複しない(一方分のみ適用)
CT短縮 味方全体の行動CT10%短縮(30CT)
CT短縮(4タイプ条件) 25%短縮(30CT)
バリア 味方全体に2回攻撃無効バリア(40CT
ATKバフは素300%、装飾品最大強化込みで450%。基礎ATKに依存して上昇するため、ここあ自身のATKが育っているほど数値が伸びる。
CT短縮は条件なしで12.5%、異なるタイプ4種で25%(30CT)。25%は強力な数値だが、既にCT短縮キャラが編成に入っている場合や4タイプ条件を整えにくい場合は12.5%止まりになる点に注意。CT短縮を主目的で採用するなら4タイプ条件の達成が前提になる。

バリア(2回無効・40CT)は無条件で全体に付与。オート運用時の安定性に直結する効果で、このスキルの実質的な安定した恩恵はバリア中心と割り切ってもいい。
EX2+ シャイニングミラージュ(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体にマジックミストを付与(1回まで)※この効果は重複しない/人間または光属性の味方のATKを100%+自身の基礎ATK200ごと×25%アップ(30CT)(最大400%)※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない/味方全体の行動CT10%(異なるタイプの味方を4体以上編成している時、25%)短縮(30CT)/味方に2回の攻撃を無効化するバリアを張る(40CT)※マジックミスト:ノーツがタイムライン上1の位置に到達時、行動CT値を参照した位置に戻る/行動CT20%遅延
マジックミスト 敵単体に付与(1回まで・重複しない)
!!マジックミスト 敵ノーツがタイムライン1到達時→行動CT参照位置に戻す+CT20%遅延!!
ATKアップ 人間または光属性の味方ATKを275%アップ(30CT)(上限400%・装飾品込み上限600%)
人間かつ光属性のキャラへのATKバフは重複しない(一方分のみ適用)
CT短縮 味方全体の行動CT10%短縮(30CT)
CT短縮(4タイプ条件) 25%短縮(30CT)
バリア 味方全体に2回攻撃無効バリア(40CT
EX2にマジックミストが追加されたEvo YELLOW状態専用スキル。ATKバフも素300%(装飾品込み約450%)に上昇する。
さらにここあを育成したり、装備などでATKを上げれば上限600%まで上昇する。

マジックミストは敵ノーツがタイムライン最前列(位置1)に到達したタイミングで行動をキャンセルし、行動CT値を参照した位置に押し戻す効果。1回限りでリセットもかかる。

強化を多く受けてノーツを高速で動かしてくるタイプの敵に対して特に有効。通常のノックバックが効きにくい相手にも、タイムライン1到達時に確実に行動を空振りさせられる。CT25%遅延(最大時)も同時に付与されるため、次の行動タイミングも後ろにずれる。

ただしEvo YELLOWゲージが溜まった状態でしか使えないため、戦闘開始直後に活用するのは難しい。ゲージを溜めるにはCT経過と味方のユニゾンが必要で、重要な場面で確実に使うにはタイミングを意識した運用が求められる。
固有能力「Evo YELLOW状態」
通常状態

通常状態中、1CT経過ごとにEvo YELLOWゲージが「1」溜まる。さらに味方のユニゾンアタック時にEvo YELLOWゲージが「4」溜まる。
Evo YELLOWゲージが「30」溜まると「Evo YELLOW状態」に移行する。

ゲージはCT経過と味方ユニゾンアタックで溜まる。限凸★4で初期ゲージ+5、★5でさらに+10(累計+15)が加算され、初回移行が早くなる。 Evo YELLOW状態でEX2+を使用すると通常状態に戻るため、マジックミストを再び使いたい場合は再度30カウント必要になる。

Evo YELLOW状態

Evo YELLOW状態に移行直後、自身にマギトリックを付与(40CT)【重複しない】
Evo YELLOW状態中、「EXスキル2」が「EXスキル2+」に変化する。
EXスキル2+を使用するとEvo YELLOW状態が解除され、「通常状態」に戻る。
※マギトリック:通常攻撃時、敵単体のEXゲージを6吸収し、その内の100%を味方のEXゲージとして回復する

マギトリックはEXゲージ回転率の底上げ効果。重複しないため重ねがけしても持続時間の更新のみ。 Evo YELLOW状態中はEX2がEX2+に変化し、マジックミストを付与できるようになる。EX2+使用後は通常状態に戻る。マジックミストの付与を狙う場合はゲージ管理を意識しておきたい。

専用装飾品
[Magica2019]ここあのリボン
EX上昇 +50
EX1強化「ホーリーショット」のATK上昇値が最大25%アップ+基礎ATK200ごと×最大6.5%アップ/ATKアップ上限を最大100%アップ(上限200%→300%
EX2強化「聖なる波動」のATK上昇値が最大50%アップ+基礎ATK200ごと×最大9%アップ/ATKアップ上限を最大150%アップ(上限300%→450%
EX2+強化「シャイニングミラージュ」のATK上昇値が最大50%アップ+基礎ATK200ごと×最大12.5%アップ/ATKアップ上限を最大200%アップ(上限400%→600%

ステータスはATKではなくEX上昇+50。スキルの回転率が上がる設計で、ATKバフの上限引き上げも兼ねる。ATKバフの実数値はここあの基礎ATKに依存するため、ステータスを育てるほど恩恵が大きくなる。

総評・運用方法
ここあ
総評
2026年1月実装のマジカミコラボ限定ガチャキャラ。
最大の強みはEX2/EX2+のCT短縮効果時間30CTという現環境では極めて希少な数字にある。

CT短縮はこのゲームの中でも特別に強力な効果で、味方全員の行動回数を底上げするという性質から運営も効果時間には慎重な姿勢を取り続けてきた。現環境では5〜15CT程度が標準で、20CTでも長いと感じるほど。そんな中でここあは30CTという初期コハルコ以来の長い効果時間で登場した。

コハルコのCT短縮が光属性限定に効果的だったのに対し、ここあはタイプさえバラけさせれれば全体対象(条件なし10%・4タイプで25%)で動作する。人間パ・光属性パを問わず恩恵が届く点が差別化ポイント。

実戦での運用は、EX2を数回重ねてCT短縮が全体に十分行き渡ると、以降はスキルを使わなくても短縮状態が継続する。そこから先は通常攻撃でEXを回収しながらEX1でアタッカーを補助する省エネ運用に移行できる。総力戦のような継続戦闘で特に効果的。
逆にCT短縮を終えたあとに大きな役目がないため、CT短縮しつつ役割を担えるキャラに比べると継戦能力(火力積み上げ)は劣ることになる。
CT短縮を素早く行って浮いたEXで他のキャラのスキルをガンガン回していくサポートをするのがここあの役目。

注意点はEX2にノーツ前進がないこと。
序盤の立ち上がりでCT短縮の恩恵が出るまでに時間がかかりやすく、序盤の行動効率を補う工夫が必要になる。4タイプ条件を整えることも前提になるため、編成設計の段階から意識しておきたい。

バリア(2回無効・40CT)も被弾を許してしまう序盤や高難易度などでは活躍する場面があり。

マジカミコラボ4キャラ(いろは・花織・ここあ・陽彩)編成では自動的に4タイプが揃い、全員のスキル条件を同時に満たせる。

<ガチャは引く・交換すべきか>
限定キャラなので交換はできないのでガチャで手に入れるしかない。
コラボキャラなのでいつ復刻するかわからないので復刻時には極力手に入れておきたい。
代わりが効きにくいキャラでコハルコと似ている部分はあれど、総力戦などは3編成必要で出番は大いにある。
運用方法
CT短縮の立ち上げと省エネ運用への移行
EX2を撃つたびにCT短縮25%(30CT)が全体に積み重なっていく。数回重ねると全員のCTが最短近くまで短縮された状態が維持されるようになり、以降はEX2を重ねなくても効果が継続する。 そこから先は通常攻撃でEXゲージを回収しながら、EX1でアタッカーを前進・補助する省エネ運用に移行できる。序盤の立ち上がりではEX2を優先して撃ち、CT短縮が行き渡ったら役割を切り替えるのが基本の流れ。 ただしEX2にはノーツ前進がないため、序盤はCT短縮の恩恵が出るまでの行動効率が低くなりやすい。他キャラのノーツ操作やユニゾンで補う意識が必要。
バリアを軸にしたオート運用
EX2/EX2+の2回無効バリア(40CT)は無条件で全体付与。EXゲージが溜まり次第EX2を撃ち続けるだけでバリアが維持されるため、オートでの立ち回りと相性がいい。 被弾があっても2回分まで無効化されるため、ヒーラーと組み合わせることで死なずに回復を継続しやすい環境が整う。新規プレイヤーやオート主体の立ち回りでは特に恩恵を感じやすい。
向いているコンテンツ・採用判断の基準
向いているコンテンツ 総力戦が最も合う。CT短縮30CTが全体に行き渡った後の省エネ運用が特に活きる場面で、長期戦になるほど「立ち上がりを乗り越えた後の安定した行動効率」の恩恵が大きくなる。 苦手なコンテンツ 短期決戦。CT短縮の恩恵が出るまでの序盤が弱く、ノーツ前進もEX2には付いていないため、戦闘が短く終わる場合はCT短縮の旨みが薄い。 採用判断の基準 CT短縮の効果時間30CTは現環境での希少価値が高く、特に総力戦での継続戦闘では他のサポーターと一線を画す。ただしDEFまたはHEALを含む4タイプ編成が前提になるため、編成全体の設計と合わせて採用を判断したい。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
マジカミコラボパーティーwith魔王フィオナ
攻略スクリーンショット
マジカミメンバーのいろはと花織はカンスト表記は到達可能
編成キャラ解説
陽彩
序盤のCT短縮まではノーツを引っ張りつつ連撃でラッシュを貯める。
中盤以降はあまり攻撃する機会はない。他のスピードタイプのキャラで代用可能。
ここあ
ここあ
圧倒的なCT短縮力で一気に1CTループへと突入させる。
ループ突入後は花織が短縮を維持するので出番は終了。
EX1でちょっとATKバフを追加していく。
いろは
いろは
一人でバフと攻撃ができる優れたアタッカー。
バフも攻撃力もトップクラスに高い。
花織
花織
いろはほどではないにしても十分な火力を出せるのでサブアタッカーとして活躍。
序盤はここあにCT短縮を任せてHPをオーバーヒール。
中盤以降はEX2を連打してダメージを稼ぎつつCTを維持する。
魔王フィオナ
魔王フィオナ
魔王フィオナは人間族の属性ももつので今回のPTでも恩恵をしっかり受け取る。
ただ、フィオナのバフを最大に活かしたい場合は魔族を後1体いれるとよい(フィオナと陽彩の二人が魔族もち。その場合花織を外してヒールタイプかディフェンスタイプの魔族を入れる)。
覚醒するたびにフルユニゾンし、さらに追撃でいろはと花織が大ダメージを連発するのをサポートする。

※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。

※ これらの編成はあくまで一例です。

💬 コメント・質問

コメント