GameReach 🎮 クルスタ攻略 ラファエロ
最終更新日:2026年4月20日

【クルスタ】ラファエロの評価(くまさん祭り・ガークリ・ガールズクリエイションコラボ)

カリスマ藝術家
ラファエロ
ラファエロ・サーラ
★★★ 限定 コラボ
光属性 人間族 アタック 打撃
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総合評価
S
S RANK
コラボ限定の全体打撃アタッカー。自身の火力を上げて弱点をついて大ダメージをだせる
キャラの特徴
ラファエロ
強み・できること
  • スキルの火力が高く、最大4275%の大火力
  • 弱点属性を付与しつつ攻撃ができ、敵の属性を選ばない
  • EX1・EX2ともに光属性または打撃タイプの味方のノーツを前進
  • 特にEX1は連打するのでノーツ移動がついているのは使いやすい
  • 打撃5体編成でカリスマ状態中ATK+150%・クリ率+20%が常時付与(解除不可)
⚠️気になる点
  • 全体攻撃なので最大ダメージが出したい場合は全体をスタンさせる必要がある
  • 弱点付与はアタッカーが有利属性ならダメージが上がるわけではないので強い効果とは言い難い
  • 蕾・花を付与する必要が手間。さらに効果を高めるには敵のノーツを下げる必要もある
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1 ヘブンリー・レクイエム(消費EX:100)
▼ ゲーム内原文を見る
対象とその左右1レーンにいる敵すべてに30%×5回のダメージ(百合の蕾または百合の花が付与されている敵が4体以上の時、 攻撃回数3回増加)/
百合の蕾を付与(50CT)(優先発動)【解除無効】/
自身のクリティカル時のダメージ倍率を光属性または攻撃タイプ打撃の味方の数×8%(ラッシュ30以上の時、10%)加算(20CT)
※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない/
百合の蕾または百合の花が付与されている敵が4体以上の時、光属性または攻撃タイプ打撃の味方のノーツを5~5前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない
※百合の蕾:対象のノーツがタイムライン上12以上にいくと「百合の花」に変化する
ダメージ 対象とその左右1レーンの敵すべてに30%×5回(装飾品込み45%×5回)(3体命中時実質450%、装飾品込み675%
攻撃回数増加 蕾または花付与の敵が4体以上の時、攻撃回数+3回(計8回)。3体命中・8回時の実質720%(装飾品込み1080%
百合の蕾付与 対象に50CT付与(優先発動・解除無効)。ノーツがタイムライン上12以上に達すると「百合の花」に変化
クリダメアップ 自身のクリダメ倍率を光属性または打撃タイプの味方の数×8%(ラッシュ30以上で10%)加算(20CT)。5体編成で最大40%(ラッシュ30以上で50%)加算
ノーツ前進 蕾または花付与の敵が4体以上の時、光属性または打撃タイプの味方のノーツを5前方に移動
EX1で敵に「百合の蕾」を付与していく
対象が最大で3体なので敵全体に付与するには最低2回使う必要がある。

ダメージは対象とその左右1レーンの敵すべてに30%×5回。3体命中時は450%(装飾品込み675%)で、蕾または花付与済みの敵が4体以上なら攻撃回数が8回に増え3体命中時の実質は720%(装飾品込み1080%)になる。
EX1でだせるダメージとしては高め。

百合の蕾は優先発動・解除無効で50CT付与。
ノーツがタイムライン上12以上に達すると百合の花に変化する。
花への変化がEX2+の弱点属性付与の前提条件になるため、EX1で蕾を敵全体に付与しておく必要がある。

クリダメアップは光属性または打撃タイプの味方の数×8%(ラッシュ30以上で10%)加算(20CT)。
5体編成で最大40%、ラッシュ30以上で50%加算される。2つの条件を両方満たしていても効果は重複しない。

ノーツ前進は蕾または花の付与数が4体以上の時のみ発動し、光属性または打撃タイプの味方のノーツを5前方に移動する。

ノーツの移動がついた優秀なスキルだが、蕾を付与していかないとノーツ移動がつかない点は初動で使いづらさが出る。
敵が少ないクエストやウェーブの切れ目では発動しない場面も出てくる可能性もある。
EX2 ジャッジメント・オブ・ミカエル(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵全体に400%(対象が百合の蕾が付与されている場合、420%、百合の花が付与されている場合、440%)のダメージ/
自身のATKを光属性または攻撃タイプ打撃の味方の数×80%アップ(1CT)
※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない/
光属性または攻撃タイプ打撃の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない/
スキル再使用時間5CT
ダメージ 敵全体に400%(蕾付与時420%、花付与時440%)(装飾品込み600%、蕾630%、花660%)(敵5体・花付与時実質2200%、装飾品込み3300%
ATKアップ 自身のATKを光属性または打撃タイプの味方の数×80%アップ(1CT)。5体編成で最大400%アップ
ノーツ前進 光属性または打撃タイプの味方のノーツを7前方に移動(2条件重複なし)
スキル再使用時間 5CT
高い倍率の全体攻撃スキル

全体攻撃として400%(蕾付与で420%、花付与で440%)。装飾品最大強化で花付与時は660%、5体命中時の実質は3300%になる。

自身ATKアップは光属性または打撃タイプの味方の数×80%(1CT)。
5体編成で最大400%と1CTながら大きな倍率がかかり、このEX使用直後の攻撃やEX2+への連携で活きる。

ノーツ前進は光属性または打撃タイプの味方に対して7前方に移動。
ノーツ移動がついているのはありがたいが再使用までに制限があるので連打ができない。
なのでノーツ移動スキルとしては使いづらい。
EX2+ スプリーム・トライアンフ(消費EX:200)
▼ ゲーム内原文を見る
敵全体に500%(対象が百合の蕾が付与されている場合、530%、百合の花が付与されている場合、570%)のダメージ/
敵全体の百合の花が付与されている対象に弱点属性を付与(1CT)/
自身のATKを光属性または攻撃タイプ打撃の味方の数×80%アップ(1CT)
※2つの条件を満たした場合でも効果は重複しない/
光属性または攻撃タイプ打撃の味方のノーツを7~7前方に移動
※2つの条件を満たした場合でもノーツ移動効果は重複しない/
スキル再使用時間5CT
※弱点属性:すべての属性から受ける攻撃が弱点属性扱いとなる(攻撃側の属性は変化しない)
ダメージ 敵全体に500%(蕾付与時530%、花付与時570%)(装飾品込み750%、蕾795%、花855%)(敵5体・花付与時実質2850%、装飾品込み4275%
弱点属性付与 百合の花が付与されている敵全体に弱点属性を付与(1CT)。すべての属性からの攻撃が弱点扱いになる(攻撃側の属性は変化しない)
ATKアップ 自身のATKを光属性または打撃タイプの味方の数×80%アップ(1CT)。5体編成で最大400%アップ
ノーツ前進 光属性または打撃タイプの味方のノーツを7前方に移動(2条件重複なし)
スキル再使用時間 5CT
EX2強化版の全体攻撃スキル。弱点属性付与でPT全体の次の攻撃を全て弱点倍率にする。

ダメージはEX2の400%から500%に上昇(蕾530%、花570%)。装飾品最大強化で花付与時は855%、5体命中時の実質は4275%と、現状でゲーム内トップクラスの倍率誇る高火力なスキル。

弱点属性付与は花付与済みの敵全体が対象で1CT持続
EX2+を使った後の1ターンでPT全員が弱点倍率(×1.5)でダメージを出せる。
複数アタッカーを並べている編成ならEX2+1回でPT全体のダメージが1.5倍になる計算で、ラファエロ自身の倍率以上の貢献になる場面が多い。
ただし蕾を花状態へ変化させるには敵のノーツがタイムライン上12以上に達する必要があるため、EX1で蕾を撒いてからさらに敵をノックバックさせたり後退やワープさせて下げる必要がある。
かなり面倒なお膳立てが必要で最大倍率を出すのはかなり面倒くさいとおぼえておいたほうがいいかも。

EX2+を撃つとカリスマ状態が解除される。再移行にはユニゾンアタック3回が必要なことと、スキルの再使用に制限があるので基本的にはフィニッシュのタイミングで撃つことになる。
とはいえ、ノーツ移動の効果もあり、再使用制限以外のデメリットはないので撃てるときに撃っていくスタイルでも大丈夫だ。
ユニークアビリティ
★4 カリスマ状態中のATKの上昇値を攻撃タイプ打撃の味方の数×10%加算/クリティカルの上昇値を攻撃タイプ打撃の味方の数×1%加算
★5 カリスマ状態中のATKの上昇値を攻撃タイプ打撃の味方の数×20%加算/クリティカルの上昇値を攻撃タイプ打撃の味方の数×2%加算
固有能力「カリスマ状態」
通常状態

通常状態中、自身をユニゾンに含んだ状態でユニゾンアタックをするとカリスマゲージが「1」溜まる。カリスマゲージが「3」溜まると「カリスマ状態」に移行する。

ゲージ3はラファエロ込みのユニゾンアタックを3回行うだけで移行できる。ユニゾンが組みやすい編成なら序盤から早めにカリスマ状態に入れる。

カリスマ状態

カリスマ状態中、自身のATKを攻撃タイプ打撃の味方の数×30%アップ【解除不可】/クリティカルを攻撃タイプ打撃の味方の数×4%加算【解除不可】
カリスマ状態中、「EXスキル2」が「EXスキル2+」に変化する。
EXスキル2+を使用するとカリスマ状態が解除され、「通常状態」に戻る。

ATKアップは打撃タイプの味方の数×30%(解除不可)。5体打撃編成で最大150%が常時加算される。★4ユニークアビリティで+10%、★5で+20%が加算されるため、★5まで強化すると打撃5体でATK+250%・クリ率+30%が常時加算される。 カリスマ状態中はEX2がEX2+に変化するため、EX2は使えなくなる。 EX2の完全上位互換なスキルなので特に気にせずに使ってしまって大丈夫。 EX2+を撃つとカリスマ状態が解除され通常状態に戻る。再移行にはユニゾンアタック3回が必要。長期戦ではEX2+を撃つタイミングが立ち回りの要になる。

専用装飾品
ラファエロのティアラ
ATK +720
EX1強化「ヘブンリー・レクイエム」のダメージ最大15%アップ(30%→45%
EX2強化「ジャッジメント・オブ・ミカエル」のダメージ最大200%アップ(花付与時440%→660%
EX2+強化「スプリーム・トライアンフ」のダメージ最大250%アップ(花付与時570%→855%

EX2+の花付与時は装飾品込みで855%、5体命中時の実質4275%。EX2・EX2+の強化量が大きく、ラファエロを火力として使うなら優先して最大強化まで持っていきたい。

総評・運用方法
ラファエロ
総評
2026年4月の第2回くまさん祭りコラボの後半で登場した限定キャラ。
ガールズクリエイション(ガークリ)の登場人物。

クルスタでは自身を強化しつつ、敵全体に大ダメージをだす攻撃的なアタッカーとして登場。
最大のダメージ倍率はゲーム内屈指の4250%。
3000%以上ならかなり高い倍率なので4000%を超える倍率は高い方である。

火力が高いだけでなく、EX1を使うことで小回りも効く。
ノーツ移動がEX1にもEX2にもついており、味方の手番を回しやすい。
EX1には「百合の蕾」状態を付与するというラファエロだけが持つ独自の効果がある。
蕾は花に状態を上げることでダメージやバフの効果などを強力にする効果を持つ。

固有能力「カリスマ状態」をもち、覚醒スキルを使えるようになる。
覚醒スキルは威力が大きく上昇する。

<基本的な使い方>
EX1を連打し、ここぞというときにEX2またはEX2+を使って大ダメージを出す戦い方。
EX1にはラファエロ自身のクリティカルダメージを強化する効果がついている。
この効果は貴重な効果の一つでダメージが大きく伸びる。
EX1で付与できるのはさらに珍しく、効果対象が自身のみとはいえ強力すぎる効果。
またEX1は狙った敵とその左右にいる2体の合計3体に攻撃することができる。
攻撃時に「百合の蕾」状態を付与する。つまり1回の攻撃で3体に蕾を付与できる。5体の敵全てに付与したい場合は2回攻撃する必要がある。
この百合の蕾は敵のノーツが12以上になると「百合の花」状態になる。
百合が付与されているか、百合が蕾か、百合が花か、の3状態によってスキルの威力が上がっていく。
目玉である4250%の最大火力を出したい場合は敵全員が「百合の花」状態になっている必要があり
 ・敵全員に「百合の蕾」をつける(最低でもEX1を2回)
 ・敵全員をノーツ12以上にする(蕾が花に)
という2つのタスクを完了する必要がある。
かなり手間がかかるのは知っておこう。

<大ダメージと引き換えの弱点>
強みはやはり大ダメージ。
その大ダメージと引き換えにいくつかのデメリットを持っているのも特徴。
1つ目はバフが自分自身にしか効果がなく、効果時間が短い
他の限定キャラは自身だけでなく味方にバフを撒きながら大ダメージがだせるものも多いので同じ限定キャラなのに制限があるのは残念(ただしEX1のクリダメアップは味方全員に効果があると強すぎるので仕方ないが)。
2つ目は最大ダメージを出すのに条件が多すぎること。
これも他の限定キャラと比べるとめんどくさすぎる。
最大ダメージを出すためには
 ・敵全体をスタンさせておく必要がある
 ・覚醒状態に入る必要がある
 ・敵に蕾を付与し、それを花まで育てておく必要がある(かなり面倒)
 ・PTを打撃で染めておく必要がある
 ・スキルの再使用に制限が設けられていて連発できない
などの多くの条件を抱えている。
※かなり複雑で、正直コラボキャラならもっと使いやすいほうがよかったのでは?
3つ目は弱点付与は敵の弱点をつけるときはメリットにならないこと。
弱点付与の効果は強力で、ダメージを1.5倍にできる。
ただ、これは敵の弱点属性でアタッカーを用意すればいいだけであり、例えば敵が闇属性ならそもそもラファエロは最初から弱点属性をつけているので効果がない。
とはいえ、無属性の敵も多い。
無属性の敵に対しても弱点をつけるのは弱点付与のみなので出番は十分にあるといえる。
4つ目は編成の制限が多いこと。
2つ目のところでも触れたが、ラファエロは武器種が打撃のキャラでPTを組む必要がある。
別に組まないと効果が発動しないわけではないのでなるべく多く打撃のキャラを入れるだけでいいが、制限の一つになっていると感じるところでもある。
光の打撃は数が揃いつつあるもののまだまだ組みやすいほどではないのでキャラもちが悪いと編成しづらい。
5つ目は立ち上がりが遅いこと。
EX1をメインで使っていきたいが、ノーツ移動に蕾付与の条件があるせいで、序盤の1番EX1でノーツ移動させたいときにノーツ移動ができないという痛すぎるデメリットが有る。
後半のCTが安定してきてからノーツ移動ができても意味がないのにな、と実際に使って一番使いづらさを感じた部分である。
6つ目は光属性は強キャラがすでに揃っていること。
これが1番のマイナスポイントかも知れない。
すでに光属性には単体超火力の神光ヴィーナスや全体多段超火力のルネアが存在する。
ルネアにいたっては武器種も打撃でラファエロと被っている。
さらにルネアはラファエロほど面倒なお膳立てもなくラファエロと同等のダメージを出してしまう上にバフも味方全体にかけられるものなのでほとんど上位互換なキャラになってしまう。
このように、大ダメージと引き換えにいくつかのデメリットを持っていることも注意しておきたい。

<編成のコツ>
光かつ打撃で編成すると強さを感じやすい。
打撃で染めようとするとかなりきつくなるので、なるべく打撃を多めに入れておくくらいで良さそう。
光×打撃は同時期に登場したステラがおり、相性が良い。
他に水着サランやチアミルフィーなどCT短縮、デバフ要員も揃っているので編成することさえできれば強力なPTを組むことができる。

<ガチャは引くべき・交換すべきか>
コラボ限定キャラなので、コラボ期間中のみしか手に入らない。交換もできないのでガチャで引く必要がある。
超火力があり、光属性で全体火力が欲しいなら迷わず引きに行くべき。
運用が難しい面はあれど、適当に使ってもそれなりに強い。
ただ、光属性のキャラが豊富ですでにルネアなどが揃っている場合はラファエロを引くことの恩恵は薄い。
大火力が売りで、バフが自身にしかかからないのでアタッカーとして超えるキャラが出ると出番が一気に無くなる運命にある点を理解してから狙うか決めていきたい。
運用方法
カリスマゲージ
カリスマゲージはラファエロ込みのユニゾンアタックを3回行うことで溜まる。ユニゾンを組み込んだ編成・立ち回りが前提になるため、PT構成の段階から意識しておく。
蕾→花の育て方
EX1で蕾を付与した後、敵のノーツがタイムライン上12以上に達すると花に変化する。EX1・EX2のノーツ前進で敵のノーツを押し上げながら花への変化を狙う。花が揃った状態でEX2+を撃つと弱点属性付与の恩恵が最大になる。
EX2+のタイミング
EX2+使用後はカリスマ状態が解除されるため、撃つタイミングが重要。総力戦のフィニッシュや敵の大量出現タイミングに合わせると弱点属性付与の恩恵が広がる。再移行にはユニゾンアタック3回が必要なため、撃った後はゲージ溜めに意識を向ける。
打撃タイプで固める
カリスマ状態のATK・クリ率バフは打撃タイプの味方の数に比例する。5体打撃編成で最大の恩恵を得られる。★5ユニークアビリティまで開放すると打撃5体でATK+250%・クリ率+30%が常時加算される。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
おすすめ編成例
光属性打撃多め編成
攻略スクリーンショット
育成が中途半端で無凸でも余裕のカンスト表記ダメージ。ラファエロの火力は本物だ。
この編成では神光ヴィーナスだけ斬撃で残りは打撃。もちろん神光ヴィーナスもカンストダメがでる。
編成キャラ解説
水着サラン
水着サラン
EX1でCT短縮を維持できる強力なキャラ。
EX2はカンスト表記ダメージに届くがラファエロのバフは届いていない。
チアミルフィー
チアミルフィー
被ダメアップデバフ役。
さらにEX1は使うほどにEX上昇があがるのでEX回しは後半に行くほど安定する。
ステラ
ステラ
バッファー。クリダメバフが特に強力。
光かつ打撃のバッファーなのでラファエロと相性が良い。
ラファエロ
ラファエロ
今回のメインアタッカー。
EX1を左2,右2の敵に当てつつ、自身のクリダメを上げておく。
バフが重なったところでEX2+を解放してやれば大ダメージが出る。
弱点付与を持っているのでどんな属性の敵相手でも安定して高いダメージがだせる。
神光ヴィーナス
神光ヴィーナス
編成が人間2、神2なので神光ヴィーナスのバフが最大化される。
今後光×打撃(又は光×人間)に対して強力なバフを持つキャラが来ればラファエロももっと使いやすくなりそう。
ぶっちゃけ、神光ヴィーナスを起用するなら彼女をメインアタッカーにしてラファエロのところを別のバッファーにしたほうがダメージが伸びてしまう。

※ カンストダメージの判定は「30ターン以内に達成できるか否か」を基準にしています。

※ これらの編成はあくまで一例です。

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