最終更新日:2026-03-17

【クルスタ】チナの評価

極星の一番槍
チナ
香堂 チナ
★★★ 恒常
雷属性 人間族 アタック 打撃
チナ
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総合評価
A
A RANK
ATKバフ自己完結の高火力単体アタッカー
キャラの特徴
強み・できること
  • EX2「カラミティバスター」が装備込み3,750%(HP50%以下で4,050%)の超高火力単体攻撃。単体火力トップクラスの水準
  • EX1のATKバフ(装備込み最大262.5%アップ)を自己完結で積める。外部バフなしでも十分な火力を発揮できる
  • EX1を3回以上使用すると攻撃回数が2回増加。EX1連打でATKを積みながらラッシュを稼ぎ、EX2でフィニッシュする流れが綺麗に噛み合う
  • 固有能力がなくシンプルな構成のため、動かし方がわかりやすく扱いやすい
⚠️気になる点
  • EX1・EX2どちらもノーツ前進がない。ノーツ牽引役とユニゾンする必要があり編成の幅が狭まりやすい
  • EX2にはCT遅延20%のデメリットが有る。また最大ダメージを出すのにHPが減っていないといけないがクルスタでHPの調整はめちゃくちゃ大変
  • EX1の3回目以降強化は蓄積型のため、序盤はEX2を温存してEX1を連打する準備期間が必要
EXスキル詳細
※ スキルレベル最大時
EX1 スパイラルブレイク
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に94%×6回のダメージ(1バトル中、自身のEXスキル1の使用が3回目以降の時、攻撃回数2回増加)
自身のATKを150%アップ(30CT)
自身を含む味方3体以上ユニゾン時、自身の行動終了後のノーツ戻り位置を前から2番目の味方と同じ位置にする(対象がいない場合、行動CT値を参照した位置に戻る)
ダメージ 敵単体に94%×6回(合計564%)
3回目以降 94%×8回(合計752%)
ATKバフ 自身に+150%(装備込みで+262.5%)(30CT)
ノーツ戻り 3体以上ユニゾン時、前から2番目の味方と同じ位置に戻る
EX1の主な仕事はATKバフの積み上げとラッシュ稼ぎ。
装備込みのATKバフは最大262.5%アップで、EX2を撃つ前にこれを乗せておくだけで火力が大きく変わる。
3回目以降は攻撃回数が増えるためラッシュも伸びやすく、EX2のクリダメ加算をさらに押し上げられる。
3体以上ユニゾン時のノーツ戻り効果も便利で、前方の味方に張り付くことで行動回数を稼ぎやすくなる。
EX2 カラミティバスター
▼ ゲーム内原文を見る
敵単体に2500%(HPが50%以下の相手の場合、2700%)のダメージ
自身のクリティカル時のダメージ倍率をラッシュ数×0.25%加算(1CT)(最大50%)
EXゲージが300以上の状態で使用した時、さらに自身のクリティカル時のダメージ倍率を30%加算(1CT)
自身の行動CT20%遅延(20CT)
ダメージ 敵単体に2,500%(装備込み3,750%)
HP50%以下時 2,700%(装備込み4,050%)
クリダメ加算 ラッシュ数×0.25%(最大+50%)(1CT)
EX300以上でさらにクリダメ+30%(1CT)
CT遅延 自身に固定20%遅延(20CT)
装備込み3,750%という数字は単体攻撃の中でもトップクラスで、HP50%以下の相手には4,050%まで伸びる。
EX1でATKを積みラッシュを稼いでから撃つのが基本の流れ。
EXゲージを300以上確保してから使うとクリダメ+30%の追加ボーナスも入るため、EX管理も意識したい。
問題は固定20%のCT遅延で軽減手段がなく、撃った後は必ず行動が遅れる。
フィニッシュ目的で使うか、遅延を込みで計算した上で撃つタイミングを選びたい。
専用装飾品
チナのうさぎのマスコット
ATK 720
EX1強化「スパイラルブレイク」のATK上昇値75%アップ(最大強化時)→ ATKバフが150%から262.5%アップに増幅
EX2強化「カラミティバスター」のダメージ1,250%アップ(最大強化時)/HP50%以下の場合1,350%アップ

EX1のATKバフ強化とEX2の火力強化を両立する専用装飾品。特にEX2の装備込み3,750%は必須装備前提の数字なので、最優先で育てたい。

総評・運用方法
チナ
総評
極星学園という新しい所属のキャラ。名前のとおり一番槍で登場。
まだ極星学園のキャラは少ないが今後ストーリーの進行に合わせて増えていくものと思われる。
現状では所属のカテゴリでは含まれにくい形になる。

チナはEX1でATKバフとラッシュを積み上げ、EX2「カラミティバスター」で大ダメージを叩き出すわかりやすい単体アタッカー。固有能力がなくシンプルな構成で、EX2を使うタイミングを考えずに撃ちやすい。

火力面はトップクラスで、装備込みのEX2が3,750%。HP50%以下の相手には4,050%まで伸びる。EX1のATKバフ(装備込み最大262.5%)を自己完結で積めるため、外部バフが薄い編成でも一定の火力を出せる点は評価が高い。さらにEX1を3回使ってから撃つとラッシュが伸び、クリダメ加算も上乗せされるため、準備を整えてから撃つほどEX2が重くなる設計になっている。

一方、EX1・EX2どちらもノーツ前進がないのは大きな制約。
ノーツ牽引役の補助なしでは行動機会を作りにくく、編成の組み方に気を遣う必要がある。
またEX2のCT遅延が固定20%で軽減できないので連打には向かない。
そして、EX2はHPが半分以下のときに最大ダメージが出せる仕様になっている。
他のゲームでもよく見る仕様だが、クルスタでは基本的に敵からの攻撃を受けない。
また、受けたときはほぼ負けるときだったり、受けてもダメージを貰わないようにバリアや防御アップなどで対策するのでHPが半分以下になるように調整するということそのものが難しい。
毒などをわざともらって削ることになるがそこまでやるほどの恩恵ではない。
そもそも、HPを減らしてしまうとクリア時のGOD評価などももらえなくなったり、スコアも下がってしまう。
他ゲーではリスクがある代わりに強力なダメージがでたりするが、クルスタではあまり嬉しくない仕様である。

とはいえ運用の軸がシンプルで火力も申し分ない。雷属性・人間編成の単体アタッカーとして安定した活躍が期待できる。

<編成のコツ>
基本的には雷属性か人間族編成で活躍する。
ただ、自身のスキルには特に味方にバフをかけるものや味方の制限などはなく、単純に自分だけをバフするのでどんな編成に入れても最低限の活躍はする。

<ガチャは引く・交換すべきか>
恒常キャラなので多くのガチャなどで登場するし、交換も可能。
雷属性の純粋アタッカーはクセが有るものが多く、汎用性があるものが少ない。
人間×雷属性という縛りとなるとチナが選択肢に入ってくる。
とはいえ、属性と種族両方を縛ることはめったにない。
HPの調整をしないと最大ダメージが出ない仕様が生きる相方が出てくれば検討もありだが、今のところは無理に手に入れる必要は薄い。
運用方法
EX1を3回使ってからEX2を撃つのが基本
EX1は3回目以降に攻撃回数が2回増加し、ラッシュも伸びやすくなる。EX2のクリダメ加算はラッシュ数×0.25%なので、EX1を重ねるほどEX2の威力が上がる。序盤はEX2を温存してEX1を繰り返し、ラッシュとATKを十分積んでからフィニッシュするのが基本の流れ。
EXゲージを300以上キープしてEX2を使う
EX2使用時にEXゲージが300以上あるとクリダメ+30%の追加ボーナスが入る。EX1のEXコストは100なのでゲージ管理はしやすいが、EX2(コスト200)を撃つ前にゲージが300を下回らないよう意識しておきたい。
ノーツ牽引役とセットで編成する
チナはEX1・EX2どちらもノーツ前進がない。単独では行動機会を増やせないため、CT短縮やノーツ前進を持つ牽引役とユニゾンを組む編成が前提になる。EX1の3体以上ユニゾン時の戻り位置効果も活かせるため、ユニゾン相手を意識した編成にすると行動効率がよくなる。
EX2のCT遅延タイミングを見計らう
EX2の固定20%CT遅延は軽減できないため、撃った後は必ず行動が遅れる。ボスのHPが50%を切ったタイミングで撃つと4,050%に火力が上がるため、HPゲージを見ながら使うタイミングを選ぶと効果的。
※ 評価はゲームのアップデート・新キャラ実装によって変動します。記事は随時更新予定です。
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